Звіт по Граникону 2017 — частина 2
Зоряних імперій мало не буває — огляд настільної гри «Зоряні імперії: Колоніальні війни»

Звіт по Граникону 2017 — частина 3

06.07.2017
21 коментар

День третій досить сильно відрізнявся від попередніх днів тим, що народу в залі було помітно менше. Все-таки 3 дні не всі автори можуть витримати, тому на останній день прийшли найстійкіші хлопці.

Мене цей факт трохи засмутив, тому що деякі ігри, які мені були цікаві і на які я хотів глянути, поїхали разом з авторами, тому мені так і не судилося пограти в них. Тим не менш, день був насиченим. Наприклад, ті, кому набридли чужі ігри, могли взяти участь у конкурсі «Геймджем», в якому потрібно було придумати свою гру за заданими правилами за обмежений час. На жаль, зірвався конкурс «Що, де, коли» (не набралося розумних запитань). Ну а в кінці дня всіх нас чекало урочисте закриття Граникона.

Биохазард

Іван Лашин покликав мене увійти до гри Биохазард, яку показував Костянтин Селезньов (той самий, що придумав Септикон). Пам’ятаю, що про цю гру я раніше читав, за описом вона мені сподобалася, але з самого ранку грати в щось дуже стратегічне мені не хотілося, тому я просто сидів поруч і спостерігав за ігровим процесом.

Дія гри відбувається в підупалої секретної лабораторії, в якій випадково відкрився портал в пекло. Поле лабораторії збирається з великих тайлів, поділених на 4 сектори. Гравці обирають собі одну з 4-х фракцій, які готові вступити в сутичку один з одним у межах лабораторії — вчені, біоморфи, демони і кібери. У кожній фракції є свій щиток з треком підрахунку очок і описом особливих можливостей фракції. Крім цього гравці отримують тайли персонажів, кожна сторона яких відповідає за якусь дію.

Хід поділений на 3 фази. В першу фазу гравці роблять дії своїми персонажами (переміщують їх по полю, взаємодіють з іншими персонажами і об’єктами). У другу фазу відбуваються зміни в лабораторії (вона поступово руйнується, тайли перестають бути доступними для гравців). В останню фазу визначаються тайли, в яких відбудуться руйнування через один хід.

Особливу важливість у грі є кутове положення персонажів. Кожна сторона тайла персонажа — це якийсь властивість (атака, щит, переміщення і т. д.). Тому дуже важливо розташовувати персонажів так, щоб отримувати від них максимум ефекту. На всі маніпуляції з персонажами витрачаються окуляри дій (наприклад, перейшов на сусідній тайл, повернувся стороною зі щитом до супротивника).

Гра завершується в тому випадку, коли руйнування лабораторії досягає критичної позначки або коли 2 тайла з цифрою 7 накриті жетонами (це роблять самі гравці, якщо мені пам’ять не зраджує).

У кожній фракції є свої правила, за якими вони отримують очки.

На мій погляд це одна з недооцінених гиковских ігор на конвенті. Чомусь Биохазард я побачив лише на третій день Граникона. Хоча допускаю, що може бути був неуважний в попередні дні. Це така стратежка типу Neuroshima Hex, тільки поле і тайли персонажів мають іншу форму. Гра абсолютно точно не для всіх, тому що «задротство» в ній відчувається. Всі фракції грають по-різному, в лабораторії є тайли, які допомагають або, навпаки, заважають конкретним фракціям. Тобто як би в цілому гра виглядає досить гиково.

Але в цій грі важливо, щоб скрізь був баланс. Яка ситуація в цій частині настолкі Селезньова, я поняття не маю (а у Івана не запитав). По ідеї всі фракції мають однаково цікаво гратися.

Тема гри мені здалася вяленькой. Мене вона ні крапельки не зачепила. Може якщо б це була епічна битва богів у Пантеоні або м’ясорубка у всесвіті Вархаммер, то це було більш цікаво. Хоча зрозуміло, що на даному етапі тема присутня просто для галочки.

Ще подумалося мені, що таких ігор на Заході вистачає, а багато видавці шукають для себе щось унікальне, що потім можна перепродати. Задумка у Биохазард симпатична, але от я не знаю, чи є у такої гри перспективи. Як-то ніхто з видавців про неї нічого не говорив, на жаль.

ForGODteN

Напевно, цій грі можна сміливо віддавати приз за найкращу гру. Саму гру придумали в Одесі, а ось ілюстрували її в Пітері. Арти на ігрових картках просто божественні! Найцікавіше, що по артам здається, що малювала їх 4 людини, а насправді це лише один художник постарався виконати свою роботу в чотирьох різних стилях. Браво! Я відшукав художника на Граниконе і потиснув йому руку, тому що він молодець.

Власне, на цьому можна і закінчувати розповідь про цій грі=) Арти в ній мене вразили найбільше. Але все ж неправильно сказавши «А», не говорити про «Б».

На жаль, правила я пам’ятаю досить погано, а в інтернеті я не знайшов. Загалом, це такий собі америтрэш з картками і обертовим полем, по якому гравці рухають свої фішки в пошуках артефактів.

Основна суть гри — це кидки кубиків з подальшою перевіркою, чи можуть ваші персонажі використовувати ці кубики для активації своїх властивостей. Виглядає це досить нудно. Один гравець кидає жменю кубиків (вони кастомні, до речі), порівнює випали межі з ефектами на своїх картах. Якщо щось може зігратися, воно грається автоматично. Якщо ні — наступний гравець намагається застосувати випали куби. І так далі по колу. Один з відігравали сказав мені, що ця гра грає тобою, а не навпаки. Гравець приймає мінімум рішень, і це нудно. Ще чув думку, що круте поворотне полі теж треба випиляти з гри, залишивши тільки одні картки.

Автор гри, Володимир Делинский, приємний і позитивний хлопець, з радістю розповів мені про те, що гру вже багато років, вона ретельно тестувалася, до неї навіть малі міньки (або це в планах?), це не ККІ, і взагалі гра просто вогонь. З приводу карт погоджуся — це вогонь. Якщо Володимир зробить гру тільки з одним кубиках і картками — я буду щасливий мати її в колекції хоча б заради картинок.

Бронза

Ну що ж, а тепер я з великим задоволенням хочу розповісти вам про одну дуже цікаву гру, яку я чекаю, мабуть, більше всіх ігор в цьому році. Ось так сильно вона мене зачепила на Граниконе. Цю гру не показували на конвенті, її давно вже підписало видавництво Hobby World, і восени начебто її повинні вже надрукувати. Я знав, що представник видавництва, Петро Тюленєв, взяв гру з собою, тому не міг не попросити його показати її мені. Але Петро запропонував не тільки подивитися на компоненти, але і відіграти повноцінну партію, чому я був невимовно радий.

Гру придумав чудовий російський автор Костянтин Домашів, і спочатку це була гра про музичну групу (джазбэнд). Гравцям треба було набирати в свою групу досвідчених музикантів (бас, гітара, барабани, скрипка тощо), щоб зіграти якомога більш круте твір. Набираючи музиканта, гравець повинен був зіграти за нього ноти на загальному ігровому полі, розмістивши на ньому простий дерев’яний кубик. Поле являло собою нотний стан (або лади на гітарі). Коли видавництво HW підписало гру, то їм було прийнято рішення змінити тему, так як музикою зараз важко зацікавити масового споживача. Тому тема перекочувала в стародавню епоху людства, що характеризується широким застосуванням бронзи в побуті. Коли я подивився фотографії прототипу ігри і порівняв їх з тим, що вийшло зараз, то зрозумів, що рішення було прийняте правильне.

Замість музикантів тепер ми стаємо ватажками стародавніх народів, які заселяють нові землі і розвивають свою культуру. Замість нотного стана у нас тепер є секції-землі (це те, що раніше було ладами). Землі діляться на кілька типів: гори, ліс, степ, савана, пустеля, джунглі і узбережжі. Секції розташовані смужками, які розбиті на декілька кольорів. На кожній смужці намальовані хатини, які гравці можуть заселяти під час гри кубиками.

Движок у грі картковий. Тобто практично всі дії гравців будуть обумовлені вибором карти технологій. Я не пам’ятаю точно у всіх подробицях назви цих карт, але їх, якщо не помиляюся, 7 видів. Серед них є кераміка, релігія, тваринництво, кам’яна кладка, колесо і т. д. На кожній карті технології зазначено, на який тип землі ви можете поставити свій кубик села (або це кубик сім’ї? не так важливо, насправді) і яку хатину при цьому ви можете заселити. Вся інформація надана у вигляді символів, тому, глянувши на карту, ви відразу зрозумієте, що вона вам дає. Про правила виставлення кубика на поле, я розповім трохи пізніше.

В принципі, Бронза — це багатовекторна гра з розвитку стратегії. Хоча все ж основна суть гри — це гонка. Більшу частину гри ви будете виставляти кубики на поле, слідуючи правилам, зазначеним на картці технології, яку ви обираєте свій хід. Заселення земель відбуватиметься строго зліва направо і тільки в певному порядку. При цьому не обов’язково намагатися прийти до правого краю поля самим першим, оскільки це призведе лише до того, що спрацює тригер, що приводить до кінця гри. Переможець визначатиметься за переможними очками, які можна отримати за різні речі.

Отже, давайте подивимося, як виглядає приблизний хід гри.

Першим ділом гравець повинен взяти карту технології з однією з чотирьох чарок. Незважаючи на те, що стопок всього 4, попастися в них можуть 7 типів карт. Колоди формуються випадковим чином. Гравець дивиться на назву карти (це важливо для карт-цілей, доступ до яких гравець отримує протягом гри) і на варіанти заселення земель. На самому початку гри нас цікавить більше заселення земель, так як цілей у нас ще немає. Вибравши карту, ми кладемо її перед собою. Взагалі карти технології — це своєрідна гра в грі. Ці карти кладуться не хаотично, а з них складається ще одне поле, яке може мати в ряд не більше 4 карт. Для чого це потрібно? Фішка в тому, що коли ми кладемо карту в своє поле, то ми також можемо активувати сусідні карти (праворуч і ліворуч), а також аналогічні карти з такою ж назвою в цьому ж стовпці. Тобто замість одного кубика ми зможемо викласти в 3 і більше кубиків. Кубики кладуть на полі за наступними правилами — по-перше, ваш новий кубик повинен розташовуватися не лівіше вашого самого крайнього правого кубика (тобто класти можна або на ту ж секцію, або правіше), по-друге, кубик кладеться на найближчу хатину зазначену на картці, яка розташовується на конкретній землі. Припустимо, у нас є савана і джунглі. Ми вибираємо джунглі. У джунглях можна побудувати вігвам або юрту. Дивимося, що нам більше підходить, і кладемо на обраному будівлі свій кубик — все, заселили.

Якщо раптом ні одна з чотирьох карт технології в стопках нам не підходить то ми завжди можемо взяти будь-яку карту і скористатися її сорочкою. Під сорочкою ховається та сама бронза, яка фігурує у назві. Це джокер, який дозволяє побудувати хатину в будь-якому місці і на будь-якій землі. Але у джокера є мінус — він не задіє інші карти бронзи у стовпці.

Коли гравець переходить на нову секцію (ставить туди свій кубик), то у нього з’являється можливість вибрати собі 1 мапу цілі з декількох. Чим раніше гравець освоїть нову секцію, тим більше цілей у нього буде на вибір. Цілі дають очки за різні дії і збори сетів. Наприклад, за кожну пару з двох певних технологій, за кожну різну карту в стовпці в своєму полі технології, за лідерство по визначених картах технології, за більшість кубиків в певному типі земель і т. д.

Коли секція перестає бути доступною гравцям (ніхто не може на неї поставити свої кубики), то той, чиїх кубиків на секції буде більше, отримує картку провінції, яка приносить гравцеві переможні очки. І це теж один з видів переможної стратегії.

Окуляри також ще можна отримати за непрерванные ланцюжка своїх кубиків на одній ділянці землі. Наприклад, ви розмістили в джунглях 3 кубики, між якими немає чужих кубиків. За це ви берете плашку з трьома очками. Якщо вам ніхто не завадить, і ви поставите ще два кубика, то місце плашки в трьома очками вам дістанеться плашка з шістьма балами. І так далі по наростаючій. Але якщо хтось поставить між вашими кубиками свій кубик, то плашка з очками не забирається, але ви вже втрачаєте можливість збирати довгу ланцюжок далі. Тобто вам доведеться робити це знову. Якщо пам’ять не зраджує, найдовша ланцюжок приносить гравцеві 10.

Кінець гри відбувається у трьох випадках: або закінчилася друга стопка технологій, або остання земля повністю зайнята кубиками, або у кого закінчилися кубики.

Далі гравці приступають до підрахунку очок. Спочатку підсумовуються бали за карти цілей, потім до них додаються очки за провінції, далі вважаються окуляри за плашки торгових шляхів (ланцюжка кубиків). Той, хто набере найбільше очок, перемагає.

На мій погляд, це гра-бомба, і я це зрозумів вже в середині партії. По-перше, гра мені постійно розкривалася в несподіваних місцях. Це здорово, коли гра з кожним ходом захоплює тебе все більше і більше. Мені не терпілося дізнатися, що ж буде в кінці. По-друге, гра дуже проста і зрозуміла. Ми грали без рулбука, питань було багато, але Петя і Костя швидко давали нам відповіді, які були прості і лаконічні. Тобто в грі немає таких моментів, коли якийсь ігровий елемент обростає купою умов. По-третє, гра ідеально підходить для широких мас. З дітьми? Будь ласка. З родиною? Легко. З гиками? Велкам! По-четверте, вона не займає багато часу, щоб встигнути втомитися від ігрового процесу. Ти навпаки думаєш — час, почекай, я ще не встиг багато чого зробити! По-п’яте, гра ДУЖЕ гарна, просто обалденная! Тому в мене немає жодних сумнівів, що ця гра вистрілить.

Особисто мені сподобалося найбільше наявність декількох шляхів розвитку. Спочатку я думав, що треба йти строго вперед і підкорювати нові секції. Але потім зрозумів, що таким чином у тебе не вийде отримувати очки за провінції. Виставляти ланцюжка кубиків, отримуючи за це окуляри, теж здорово, але супротивники не сплять, тому вони намагаються заважати тобі, якщо ти збираєш велику ланцюжок. Та й самому спати не треба — завжди варто звертати увагу, куди кладуть свої кубики інші гравці.

Коли настає твій хід, то тобі доводиться вибирати з безлічі доступних варіантів. Наприклад, можна брати карти технології, щоб виконати мету. Можна брати карту технології, щоб вона не дісталася супернику. Можна вибирати виходячи з збирається ланцюжка, або виходячи з мети швидше перебратися на наступну секцію. Або щоб постаратися отримати картку провінції… загалом, для такої простої гри це дуже кльові дилеми.

Я люблю гарні ігри, і це як раз така гра. Карти технології здалися мені схожими на карти з гри 7 Чудес або з енциклопедії комп’ютерної Цивілізації. Самі картки з картинками замалі, тому сильно артами не замилуєшся, якщо чесно. Але все одно видно, що все оформлено красиво, на рівні топових західних ігор. Ігрове поле, незважаючи на те, що принтер трохи пошкодував фарби поле Петро друкував сам, а не в друкарні), виглядало привабливо. Дивишся на таку настільну гру і око радіє.

З часу разом з розбором правил ми вклалися десь за 60+ хвилин. На хід гравець витрачає десь близько однієї-дві хвилини (взяв карту, розіграв її, розмістив куби). За всю партію у мене не виникло думки, що я хочу швидше дійти до кінця гри. Навпаки мені хотілося довше пограти, тому що я не встигав виконати всі «смачні» карти завдань, але доводилося йти вперед, бо за правилами гри не можна ставити кубики ззаду.

Щось схоже по відчуттях є в грі Lewis & Clark. У вас є трек (навіть кілька треків) і картки, які дозволяють переміщатися по тій чи іншій місцевості. Тільки Lewis & Clark буде бідніші в плані механік. Там є тільки відкритий драфт і декбилдинг. У Бронзу грати, імхо значно цікавіше за рахунок того, що в ній є цілі/завдання і різні способи отримання переможних очок.

Коли партія закінчилася і гравці перейшли до підрахунку окулярів, я задумався про те, що розповідати про цю гру читачам блогу. Костянтину і Петру я відразу сказав величезне спасибі за виконану працю над грою, бо це дійсно відмінна гра. Після першої партії я готовий їй сміливо ставити 9 балів. Так, я той самий фанат, який не помічає огріхів, хоча я чесно не знаю, де мінуси гри можуть ховатися. Я спробував поглянути на гру очима скептика, який вважає всіх блогерів (крім Zordok’а) продажними і вірить тільки собі. І що такий «невіруючий» людина побачить в Бронзі? Сидять люди за столом і перекладають на полі кубики, вибираючи одну з чотирьох доступних карток. Це просте сімейне євро, пестрящее всіма кольорами веселки. Саме так подумає скептик, виріс на хардкорних іграх ФФГ. Хорошим для всіх ніколи не будеш, тому хтось обов’язково вважатиме Бронзу поганою грою. І пускає він так вважає, це його право, а я думаю інакше. Для мене це кльова гра, в яку я з нетерпінням хочу знову зіграти.

Хочеться відзначити також неоціненний внесок в гру Петра Тюленєва з Hobby World, який півроку, якщо не більше, тестував гру, пропонував свої зміни, і в результаті гра вийшла такою, якою ми її побачимо восени. Для мене Бронза — одна з головних ігор року. Костя Домашів — молодчина! Чекаємо осені, друзі.

Костянтин Домашів

Геймджем

Ті, кому набридли чужі настільні ігри, могли у другій половині дня взяти участь у конкурсі з придумування своїх ігор. На жаль, я не зміг потрапити на початок конкурсу, тому всіх умов і завдань я не знаю.

Всього в конкурсі брало участь 4 команди, кожна з яких отримала своє завдання, по якому потрібно було зробити свою настільну гру.

Я походив біля столів, поклацав процес створення ігор, але сильно заважати хлопцям не хотів, щоб не злякати їх настільну музу, тому незабаром повернувся в основний зал.

Вухань

Про Олександра Ушане хочеться сказати окремо. Я не очікував побачити його на Граниконе, хоча знав, що його гри є в загальному списку «граниконовских» ігор. Справа в тому, що буквально кілька днів тому у Львові проходила Игросфера, на якій Вухань також був. Але йому нічого не заважало відвідати і Пітер 😉

Олександр — людина цікава і дуже харизматичний. Я його побачив вперше у Львові у 2013 році, але то знайомство було швидкоплинним, так як коли він показував у барі свою Знахідку для шпигунів, яка на той момент не мала видавця, я погодився на пропозицію Дениса Басирова погуляти по нічному Львову. Тому основну частину вечірки я пропустив.

Я трохи здивувався, коли Олександр на Граниконе подивився на мене і сказав, що він мене знає/пам’ятає. Може і не по Львову, а по блогу або ФБ, може читав мій огляд на його Spyfall, тому знає, що є такий scafandr. Це біса приємно, коли автор тебе дізнається, правда.

Хтось може сказати, що Олександр трохи настирливий, тому що він постійно пропонує тобі пограти в його ігри. Але я вважаю, що так повинен робити кожен автор настільних ігор, який приїхав на подібний захід. Може бути Саша не стільки хотів показати комусь свої ігри, скільки хотів потестувати їх з незнайомими йому людьми. Після кожної партії він запитував — «Як тобі гра? Що сподобалося? Що не сподобалося?». І я бачив, як через день він змінював правила у своїх іграх, виходячи з того, що йому говорили вчора. У Ушана тисячі думок в голові, він любить експериментувати і постійно поліпшувати свої напрацювання. І це правильно, так і треба робити.

І якщо ви жодного разу не грали з Ушаном в Знахідка для шпигунів, то ви не знаєте, яке це блаженство. У другий день я підійшов до Олександра і сказав йому: «До кожної коробки із Знахідкою для шпигуна…«. Але я не встиг договорити, бо Олександр продовжив за мене «…потрібно прикладати самого Ушана. Я це чув вже сто тисяч разів«.

Мені вдалося не раз зіграти в Знахідку з Олександром за різними правилами, і з моїх губ ніяк не хотіла злітати посмішка. Автор цієї гри майстерно придумує питання і знаходить такі відповіді, про які ти б ніколи не здогадався. Наприклад, я запитую в Олександра, холодно там, де він знаходиться, а він мені відповідає: «А чого ти в мене питаєш, спитай он у нього«. Я абсолютно не очікував отримати таку відповідь, тому посміхався 5 секунд і ще 10 секунду приходив у себе, щоб продовжити грати, а час-то цокало. Загалом, якщо на якомусь недалекому від вас заході буде Вухань, зобов’язана потрапте туди і зіграйте з ним в Знахідку. Відчуття мегаэпические.

Сподіваюся, через рік ми з Олександром заліземо на Исаакиевский собор, як і домовлялися, хоч я і знаю, що він шпигун і може обдурити не раз.

Але давайте все-таки я вам розповім про тих іграх Ушана, в які я зіграв.

Різні варіанти Знахідки для шпигуна

У всіх варіантах використовувалися ті ж карти, які є в базі ігри. Змінювалися тільки деякі правила.

За першим правилами провідний один, і в його обов’язки входить ліквідація шпигуна. Ведучий знає локацію. Гравці отримують картки локацій і шпигунів і відповідають на запитання ведучого, який за одну або дві хвилини повинен визначити зрадника. Якщо шпигун був убитий, ведучий отримує один бал. В іншому випадку бал отримує шпигун.

Чим хороша ця версія, так це тим, що вона прибирає можливість потрапити на гравця, який тупить і не може придумувати хороші питання. У звичайній Знахідку питання задаються перехресно. Запитали у тебе, ти запитав, чи хтось інший запитав-відповів. Тут же запитує тільки ведучий. Так, невмілий гравець може спалитися, якщо погано відповість. Але принаймні, якщо він шпигун, у нього не буде потім проблем з тим, що б такого запитати у іншого гравця і при цьому не провалити свою місію.

Я зіграв кілька цікавих дуельних партій (1 ведучий, 2 гравця). За столом міг бути або один шпигун, або жодного. Я навіть уявити не міг, що навіть утрьох можна цікаво зарубиться в Знахідка для шпигуна.

Правда, я не зовсім зрозумів, що саме Вухань тестував нову гру з серії або просто нові правила, які можна викласти в інтернеті.

Другий варіант гри — історичний, з вплетеним елементом Зоряних воєн. На корабель імперців проникли джедаї (їх двоє). Кожному гравцеві належить розповісти за одну хвилину все, що він знає про секретне місце. Природно, джедаї нічого про це не знають. Початок розповіді починається зі слів «Хай живе Імперія!«. А далі потрібно красномовно розповісти про те, про що повинні здогадатися імперці, але ніяк не джедаї. Коли кожен гравець розповість свою історію, протягом хвилини всі гравці обговорюють оповідання і висловлюють свої підозри, а потім швиденько голосують, вказуючи пальцем на того, кого вони вважають засланим джедаєм.

Даний варіант гри мені не дуже сподобався, тому що він досить складний для джедаїв. Відразу видно, коли гравець починає браво розповідати свою історію, тому він явно не засланий козачок. А ось джедай часто затинається, щоб не сказати якусь дурницю, з-за якої він засвітиться. Основні правила гри — джедаї мені не дуже сподобалися. Як ще один варіант — цілком нормально, щоб розвіятися.

Ще ми грали пару раз без ведучого, а гравці придумували по колу з однієї асоціації до ключа, поки не закінчиться час. Наприклад, «страшно», «космос», «тепло», «море» і т. д. В цьому варіанті шпигунам простіше відчувати себе, тому що можна тикати пальцем в небо і вгадувати (наприклад, говорити «позитив», «радість», «щастя»). Під час цієї партії у Ушана виникла ще одна думка — а що якщо говорити антоніми до ключового слова?.. Даний варіант правил цілком життєздатний.

Загалом, ідея Знахідки з одним провідним хороша. Лайк.

Калібр .45. Перезарядка

Досить часто я бачив, що Олександр показує цю гру, але мені не вдавалося в неї зіграти. І я не сильно засмутився з цього приводу. І знаєте чому? Тому що Вухань мені її подарував. Якщо вірити авторові, це зовсім не той Калібр, який видавав Dead Project. Нова версія в рази крутіше. Перевірю, напишу огляд.

Cosa Nostra

Вухань любить блеф і фехтування (якщо буду брати інтерв’ю у нього, обов’язково поставлю йому каверзне запитання на цю тему). Коза Ностра — гра про блеф і збір сету (одного).

Гравці тримають на руках карти, які в кінці ходу набирають, і викладають їх по черзі на стіл. Карти бувають 2 видів — мафія і громадяни. З карт мафії потрібно скласти сет (вони нумеруються від 1 до 6), тому ці картки кладуть на стіл перед гравцем сорочкою вгору. Громадяни — це одноразові дії з певними умовами, прописаними на карті. З допомогою них гравці намагаються перешкодити іншим гравцям зібрати сет. У свій хід граєте карту і набираєте одну з колоди.

Механіка блефу в цій грі не зовсім мені зрозуміла. Обман полягає в тому, що ви кладете сет не по порядку (від меншого до більшого), а в різнобій, щоб гравці, думаючи, що беруть у вас картку з цифрою 6, брали картку з цифрою 1 або 2. Якщо хтось запідозрить вас у блефі, то ви відкриваєте карти. Якщо все чесно — штраф отримує обвинувач. Якщо обман мав місце, то штрафується шахрай.

Відчути гру у мене не вийшло, тому що мені взагалі ніхто не заважав, і я спокійно зібрав сет. Не знаю, чому інші гравці спали в шапку, лише іноді атакуючи автора гри (він же автор, тому його потрібно атакувати), але в підсумку я домігся дуже легкої перемоги. Смаку гри не вдалося відчути. Гра про прихід рандомних карт в руку, розіграш підступних карт і збір сету. На любителя.

Touche

Дуже сподобалася відвідувачам виставки гра під назвою Touche. Вона як раз про фехтування (ще б пак!).

У кожного гравця є по одній ідентичною колоді карт. Гравці кладуть перед собою свої колоди, знімають з них кілька карт, які кладуть поруч сорочкою вгору. У свій хід ви можете або взяти карту зі столу, або зняти карту з колоди і покласти поруч, або зіграти карту з руки. Найцікавіше — третє дію. Серед карт є укол, захист (відбивання), відхід. Є уколи, від яких не можна захиститися (якщо не помиляюся). Якщо ви завдали шкоди супротивнику, то він рухає свою фішку по шкалі поділу спеціального треку на крок назад, а атакував має право зіграти ще раз. Загалом, це саме справжній симулятор фехтування на картах.

Мене гра насторожила своєю випадковістю. Практично все, що гравці роблять — це воля рандома. Олександр Вухань запевнив мене, що просчитываемость в грі теж є. Можливо, він правий, просто я поки мало зіграв. Якщо вам хочеться швидкої веселій гри, то Touche як раз з цієї категорії ігор. Буквально за 3-5 хвилин партія закінчується. Ходи дуже швидкі і зрозумілі. Саме цим гра і полонила багатьох людей, які зіграли в цю гру.

Але глибокої стратегії в Touche немає, як її там не шукай. Спочатку мене парило, що все залежить від випадково витягнутої хорошої карти, але потім втягнувся в ігровий процес і вирішив, що ось такий прямолінійний швидкий ігровий процес розслабляє, в хорошому сенсі. У цьому є якийсь особливий фан. Думаю, якщо гру видадуть, то її цілком може чекати хоч невеликий, але успіх.

Закриття Граникона

Юра Ямщиків наполягав на тому, щоб я обов’язково залишився на закриття, т. к. це дуже цікава і захоплююча частина заходу. Раз вже так розхвалюють, то так вже і бути, взяв квитки на день пізніше.

Мене дуже здивувало, в хорошому сенсі, кількість призів, наданих видавництвами. Ігор було реально багато, тому їх давали за різні активні прояви. Це хоч трохи, але все-таки підштовхує до дій не тільки авторів, але і простих відвідувачів. Диплом — це добре, а ось настільна гра в подарунок — це ще краще.

Першим отстрелялось видавництво Cosmodrome Games, вручившее призи переможцям конкурсу, який вони самі і проводили (потрібно було придумати патигейм типу Диксита або Імаджинаріума). Головний приз пішов у Москву Максиму Трофименко.

Велику стопку ігор дали Бібліотеці друзів за те, що вони хороші і дозволяють нам грати в настільні ігри в їх приміщеннях.

Члени журі, які відбирали настільні ігри в конкурсі проектів, також отримали подяки від організаторів.

Кожну гру, яка пройшла в фінал, відзначили дипломом, а переможці у номінаціях отримали в подарунок настільні ігри.

Найбільш інноваційна гра — «Армагеддон» Рединского.

Сама продумана гра — «Фрау Марія» Домашева.

Сама-сама гра — «Колекціонер» Атаманчука.

Дуже радий за переможців. За дві гри я особисто сам хворів і мені дуже хотілося, щоб вони перемогли обидві=) Особливо було приємно бачити Костю, який дико радів, що йому в призах дісталася гра Крізь століття, яку локалізувала ГаГа (Костя дуже хотів мати в колекції, і його мрія збулася=)).

Переможці геймджема теж отримали свої призи, причому нагородили кожного учасника команди. Чесно кажучи, я був дуже здивований одного моменту на врученні призів «геймджемовцам». Юра Ямщиків кілька раз зробив наголос на слово «джем». Мовляв, не дарма ж конкурс називається геймДЖЕМ, тому… тадам… джем в студію! Кожному учаснику команди-переможця вручили по баночці джему=) Хоч я не був у складі переможців, але мені здалося це цікавим, і я був радий за них=) Забавно.

Дамір Хуснатдинов

Здавалося б, на цьому можна було церемонію закриття і закінчувати, але це, виявилось, ще не все. Протягом усіх трьох днів можна було заповнити анкету, яка могла принести велику користь організаторам. В анкеті відзначали ігри, які відвідувачам найбільше сподобалися, а також що не сподобалося в організації і що вони хотіли б поліпшити. Порахувавши голоси за кращі ігри за анкетами, було визначено 3 переможця. Перше місце взяла гра Даміра Хуснатдинова Перший контакт. Воно й не дивно — так репетували в час гри гравці, що аж вуха закладало=)

І ось уже здається, що зараз зовсім всі, але у оргов ще залишилися настільні ігри в запасі, тому їх вирішили роздати серед людей, що заповнили анкети. Зал просили називати числа від 1 до 60, а Іван Лашин швидко шукав за номерами анкети-переможці. Анкет було багато, але і ігор теж вистачало. Одну з ігор виграв Петро Тюленєв, який в той момент летів на літаку з Пітера до Москви, тому гра дісталася іншій анкеті=) В таких розіграшах мені зазвичай ніколи не щастить, але Граникон довів, що іноді чудеса трапляються, і моя анкета несподівано була витягнута Іваном. Виграв я якусь дитячу гру від видавництва Step Puzzle, але оскільки у мене дітей немає, а у Юри Ямщикова маленькі дітки є, то я залишив гру йому. Так що огляду не буде=)

Muravey Games

Ну а потім точно вже було все. Організатори подякували учасників і гостей Граникона і пообіцяли, що наступного року все буде ще краще. З боку учасників мікрофон попросили Усминский, Вухань і якийсь товариш із Москви, якого я, на жаль, не знаю. Сергій Усминский влаштував невелике шоу з криками і танцями, за що я охрестив його тамадою і порадив йому побути в цій ролі у наступному році всі 3 дні=) Так що нехай Сергій думає над веселими конкурсами 😉 Рік в запасі є.

Завіса. Граникон 2017 закінчився.

Підсумки поїздки

Головне питання полягало для мене в тому, що є сенс їхати на Граникон в наступному році. Якщо сподобається конвент, то поїду, якщо ні, то що ж тут поробиш. Підтвердилися мої побоювання? Що робити на Граниконе, якщо ти не автор і видавець не? Ось про це і поговоримо в ув’язненні.

Можу з упевненістю сказати, що всі мої побоювання не виправдалися. Я зовсім не помітив, як пролетіли всі 3 дні конвенту — все було цікаво. Тому точно можу сказати, що нудьгувати мені не довелося.

Проблем з тим, щоб сісти за стіл і пограти, не було. Так, іноді траплялося, що деякі столи були перевантажені гравцями, тому абсолютно легко зіграти у все, що хочеш виходило далеко не завжди. На кожен день було складено розклад, ознайомившись з якою можна було дізнатися, в який час якась гра за яким столом показується. Кожній грі виділялося десь півгодини. Наприклад, автор був присутній на заході 2 дня і кожної його грі кожен день виділялося десь за мінімум півгодини. Якщо вам дуже терміново потрібно було подивитися на якусь гру, але ви не потрапляли під розклад, то можна було окремо домовитися з автором про можливості ознайомитися з його грою. Також іноді в залі були вільні столи, які могли зайняти на невеликий час будь автори.

Іноді траплялося, що деяким столів не вистачало гравців. Хто був посмів, той сам шукав бажаючих подивитися на його гру, а хтось скромно сидів і чекав, поки хто-то до них підійде. Тут мені хочеться дати пораду скромним авторам — будьте сміливіше і настирніше. Якщо вам потрібні тести гри — хапайте всіх підряд. Якщо потрібно думка досвідчених настольщиков — дивіться за бейджикам видавців, іменитих авторів, блогерів і хапайте їх. Боятися видавців не варто. Я не раз бачив, коли представник видавництва може і не був заочно зацікавлений в грі, але якщо його просили подивитися, то він не відмовляв і сідав за стіл.

Мені самому не доводилося скаржитися на увагу з боку авторів. Деякі хлопці хапали мене за руку і пропонували подивитися на їхню гру. У підсумку з кожним днем я все більше обростав обіцянками, які все ж намагався виконувати. Хоча сам я прекрасно розумів, що моя роль на цьому зібранні настольщиков невелика. Все, що я можу — це висловити свою думку по грі і написати про неї в блозі. Ігри я, на жаль, не видаю, але намагався кожному бути максимально корисним.

Загальний рівень проектів. Мені складно говорити про це, оскільки на інших Граниконах я не був. Особисто мене однозначно захопили 2 гри — Колекціонер Павла Атаманчука і Фрау Марія Костянтина Домашева. Але я думаю, що ви це і так зрозуміли з моїх попередніх двох статей. Ці ігри я б хотів мати у своїй колекції, і вони точно не збирали б пил на полицях. Також на Граниконе були і інші цікаві ігри (не буду їх перераховувати, т. к. знову ж таки за моїми статтями було видно, що мені сподобалося), але де-то їм трохи не вистачало опрацьованості. Тобто як на мене, то на Граниконе в 2017 році були 2 круті ігри і десь 10 досить непоганих іграшок з великим потенціалом. Багато це чи мало? Успішність Граникона, як мені здається, визначать контракти з видавцями. Минулий конвент може похвалитися 16-17 (точної цифри не пам’ятаю) підписаними контрактами. Якщо в цьому році буде більше, то можна сміливо говорити про успіх 2017-го року і про те, що на Граникон авторам їхати дуже і дуже рекомендується.

Я чіплявся до деяких досвідченим «граниконовским» хлопцям з питанням про те, чи був цей Граникон краще в плані хороших проектів. Відповіді були різні. Хтось сказав, що так, в цьому році ігор було більше і за якістю вони краще. А хтось вважав, що в цьому році багато хороші автори полінувалися і не зуміли підготувати до конвенту щось більш круте. Я знаю точно, що щось смачне знайшли собі такі видавництва, як Hobby World і Cosmodrome Games. У перший день в закритій кімнаті дивилося гри видавництво Зірка, але у мене немає інформації, чи знайшли вони щось придатне для себе. Самому мені дуже цікаво буде дізнатися в майбутньому про випуск ігор з Граникона 2017, т. к. я ці ігри вивчав, а деякі навіть грав. І я всім авторам бажаю, щоб це трапилося з їх грою (або іграми).

Але все-таки признаюся, що я очікував більшої кількості гиковских проектів. Основна маса ігор була спрямована на дитячо-сімейний сегмент. Практично кожна друга гра — це патигейм або щось типу Мафії. Напевно, попит все-таки народжує пропозицію. Великі ігри складно робити і важко продати, тому в якомусь роді автори настільних ігор все роблять правильно. Так адже і полюбилися мені Фрау Марія і Колекціонер теж не можна назвати зубодробильними і гиковскими.

Що мене засмутило, так це велика кількість морально застарілих ігор, яких точно не було сенсу везти на конвент. Хоча «точно» може і не можна сказати, бо раз в рік і палка стріляє. За деякими іграми було помітно, що їх автори мають невеликий настільний досвід. Ось буквально вчора їм показали Шакал, який їм дуже сподобався, і вони подумали — я теж можу придумати таку ж гру! І в результаті з’являються гри з закритими тайлами і гравцями-мандрівниками, яким належить відкривати тайли і щось там знаходити. Ідеї Шакала і Dungeon Quest’а ще живі серед настільних авторів. Були ігри з великою кількістю випадковостей (кубики, взяв карту-зіграв карту). Було багато таємних ролей. Вистачало абстрактів.

Взагалі про абстракты багато видавці сказали однозначно — вони нам не потрібні. Хоча деякі абстрактні іграшки Граникона мені здалися симпатичними. Але якщо вони не продаються і їх виробництво дорого обходиться, то розробка ігор даного типу стає безглуздою.

Мені дуже хочеться дати авторам ігор такий відомий всім порада — грайте БІЛЬШЕ в РІЗНІ настільні ігри. Плагіати нікому не потрібні, але чим більше ігор вами будуть вивчені, тим більше шансів придумати щось унікальне, а не винаходити велосипед. Не раз уже було таке, коли у автора запитували, чи грав він в гру ХХХ, той відповідав, що ні, а насправді його гра — це практично копія ХХХ. До того ж досвід в настільних іграх розвиває автора в плані дизайнерського мислення. Однозначно грайте більше!

Наступне, про що б я хотів розповісти, це оформлення ігор. Знову ж про це було дано багато порад видавцями і досвідченими людьми. Зрозуміло, що на етапі початкової розробки гри ніякі картинки, за які потрібно платити гроші зі своєї кишені, не потрібні. Але все-таки око чіпляється за щось більш-менш легкотравне. Гра завжди легше розуміється, якщо вона більше презентабельна для гравця. Були ігри, вид яких у мене не викликав бажання зупинитися (хоча це може бути і хороша гра), а були такі, біля яких хотілося постирчати подовше, щоб зрозуміти, як гра працює, так як вона цікаво виглядала. Загалом, зовнішній вигляд — це не вимога, а побажання. Того ж видавця буде простіше зрозуміти, як влаштована гра, якщо замість тексту з таблицями будуть картинки і символи. Якщо у вашій грі є порося, то зробіть карту з зображенням поросяти. Це краще, ніж на карті буде просто текст.

Архаїка деяких проектів ставить їх перспективу в незручне становище. Везти таку гру на Граникон швидше за все не варто. Хоча якщо сама поїздка автору не в тягар, то вигода від відвідування заходу, безумовно, є при будь-якому розкладі. Інша справа, якщо квиток до Пітера коштує дорого, а за гру свою автор не впевнений, то буде прикро даремно скататися/злітати туди-сюди. Звичайно, їхати за тестами на Граникон може і не варто (краще попросити у групі в ВК, присвячену Гранях, щоб там потестували вашу гру), але на конвенті, принаймні, вам особисто видавець скаже, що у вашій грі не так, як треба. Я подивився деякі обговорення ігор у групі Межі і помітив, що в більшості відгуків бояться образити автора. «Ідея непогана», «з задоволенням зіграли», «зауваження косметичні». Але тільки видавець вам скаже, чому він не може/хоче видавати вашу гру. Може бути вона застаріла, може вона недопрацьована, може занадто дорога для виробництва, може просто нудна і нецікава. Будь-яке відвідування Граникона — це цінний досвід. Якщо б я був серйозним автором настільних ігор, який не просто бавиться розробками, а витрачає на них весь свій вільний час, то я б точно їздив на всі Граниконы.

Організаторам заходу я вже запропонував зробити попередній відбір проектів, які будуть робити самі видавці. Вони вивчать правила, подивляться опис гри, і якщо їм цікавий проект, то поставлять галочку навпроти його назви. Їхати чи не їхати на Граникон, буде вирішувати сам автор. Але в цьому є і деякі мінуси. Заочно гра може видавцеві сподобатися, а після презентація він зрозуміє, що це не те, що йому потрібно. Прикро? Прикро. Або навпаки буває видавець чогось не догледів в правилах, а коли подивиться на гру наживо, то побачить в ній плюси.

За словами Тимофія Нікуліна, Граникон щороку зростає, і це помітно по з’їденим печеньям і випитого кави з чаєм. На жаль, якщо кількість проектів буде зростати, то всіх бажаючих вмістити бібліотека навряд чи зможе, так як вона не гумова. Масштаби заходу цього року, мабуть, оптимальні для ресурсів бібліотеки.

Чи варто їхати на Граникон? Якщо ви автор, то безумовно. Якщо ви просто гравець, то готуйтеся до того, що ігор буде багато, але це будуть не ті гарні ігри, які продаються у магазинах. Я знаю людей, які не можуть грати в сирі авторські ігри, тому їм на Граниконе робити нічого.

Чи є сенс їхати блогерам? У цьому плані у мене думка не змінилася. Якщо ви хочете пограти в ігри до того, як їх видадуть і вони стануть відомими, то варто. Варто їхати, якщо ви хочете поспілкуватися зі знайомими/друзями і завести нові знайомства. Навряд чи варто чекати шоу та феєрверків, так як це просто ярмарок проектів, на яку з’їжджаються автори і видавці.

Я був радий знайомству з новими для мене людьми, з якими буду дружити і спілкуватися. Костянтин Домашів, Павло Атаманчук, Стас Серебряков, Сергій Усминский, Тимофій Нікулін, Антон Сковородин і інші хлопці — з усіма був радий развиртуализироваться/познайомитися. Дуже шкода, що з деякими людьми поспілкувався або мало, або зовсім не вийшло поговорити. Наприклад, з Іваном Лашином, який теж орг конвенту, але я його бачив дуже рідко і Іван весь час був зайнятий.

Відвідування бару після насиченого ігрового дня — задумка хороша, але «Євразія», в якій ми сиділи, мені не дуже подобалася інтер’єру. Коли їхав в Пітер, мріяв про дегустації пітерського крафтового пива з настольщиками, але моїм мріям не судилося збутися. На львівській Игросфере пост ігрові посиденьки проходили більше прикольних місцях, в яких ти себе почував як одне ціле з усіма. «Євразія» цього дозволити не може. Може в наступному році вийде знайти інше місце. З розливним темним пивом=)

Поїду я в наступному році на Граникон? Швидше за все так. По-перше, я став забувати, який Санкт-Петербург кльовий, тому всю цілу п’ятницю блукав вуличками (незважаючи на проливний дощ), 5 годин витратив в Ермітажі, покатався по нічному Пітеру (спасибі за це моїм друзям), набираючись енергії і вражень. По-друге, на Граниконе хороша добра атмосфера. Люди посміхаються, пропонують зіграти в свої ігри — краса. Позитиву було вище даху. По-третє, на Граниконе можна зустріти людей, з якими ти найчастіше спілкуєшся тільки в інтернеті. По-четверте, ти можеш зарядитися настільним позитивом і придумати свою гру (а через рік привезти її на конвент). По-п’яте, є можливість виїхати назад не з порожніми руками.

В цілому захід відмінно організовано. У цьому плані у мене до оргам немає ніяких зауважень. Вони всі молодці і попрацювали на славу. Величезне спасибі хочу сказати «Бібліотеці друзів«, які стійко витримали настольщиков всі три дні. Я б не сказав, що настольщікі буйні і небезпечні, але після годування прибирати після них теж потрібно. Від самої бібліотеки у мене залишилися найприємніші спогади. Спасибі!

Тимофій Нікулін

Також спасибі самим організаторам цього чудового заходу — Юрію Ямщикову, Тимофію Нікуліну та Івану Лашину, без яких нічого б цього не було. Сподіваюся, Тимофій вже повернув свої сили назад, які віддав на Граниконе =)

Ну і окреме велике спасибі хочу сказати Юрію Ямщикову, який витягнув мене з сірих буднів, показав мені Граникон і запросив мене у себе вдома. Велике тобі дякую, Юра! З мене 2 мішки картоплі=)

Спасибі і вам, хто читав ці статті про Граникон. Сподіваюся, вам було цікаво.

Реклама