Робіть ваші ставки, нойон — огляд настільної гри «Тугрики»
Моя улюблена ферма — огляд настільної гри «Агрікола. Нове видання»

Живий кооперативний жах — огляд настільної гри Arkham Horror: The Card Game

25.02.2017
18 коментарів

Швидко пролетіли 2 тижні відпустки я вирішив розібрати гру, про яку мене періодично питають відвідувачі блогу і яка зовсім недавно з’явилася в моїй колекції. Мені вже самому хотілося скоріше для цієї гри звільнити кілька днів, за які я зможу розібрати всі правила і спробувати пройти кілька сценаріїв. Сьогодні я розповім вам про картковій грі Arkham Horror: The Card Game, яка була випущена видавництвом Fantasy Flight Games.

На зміну Call of Cthulhu

Як багатьом з вас відомо, FFG давно спеціалізується на іграх, присвячених міфам Говарда Лавкрафта. Найуспішніша і відома їхня гра — це Arkham Horror. Також в портфоліо видавництва є кубиковая версія цієї гри Elder Sign, вдосконалена і модернізована версія Жаху Аркхем — Eldritch Horror, полукооперативная версія з оверлордом — Mansions of Madness, і жива карткова версія — Call of Cthulhu. Тому можна сміливо говорити про те, що FFG з’їв собаку на теми Ктулху.

РКІ Call of Cthulhu була однією з перших в жанрі живих карткових ігор, і за багато років гра встигла реалізувати, мабуть, все, що було задумано авторами. Тому коли видавець відчув, що гра скоро почне поїдати саму себе, він прийняв рішення зупинитися на її випуску і придумати щось інше і не менш епічний.

Я не знаю цифр продажів ігор FFG, але підозрюю, що їх LCG Lord of the Rings користується великою популярністю. Це кооперативна карткова гра, в якій гравцям потрібно проходити різноманітні цікаві квести. Нова карткова гра про Ктулху заснована на принципі РКІ з Володаря Кілець. В неї теж потрібно проходити квести (в даному випадку сценарії, розбитих на акти), використовуючи колоди сищиків. Називається гра досить просто — Arkham Horror, тільки картковий — The Card Game. Спочатку я подумав, що автори гри зовсім не лінуються і не захотіли придумувати нове цікаве назву грі. Але потім вирішив, що нова гра цілком підходить під визначення карткового Жаху Аркхем.

Простягаємо свої щупальця до коробці

FFG не зраджує своїм традиціям. Якщо у вас є хоча б одна жива карткова гра, то ви вже знаєте, що можна знайти в коробці з Arkham Horror: The Card Game (далі AH:CG).

На обкладинці намальована мила, приємна оку любителя жахів Лавкрафта картинка. У ФФГ раніше люблять і вміють малювати класні ілюстрації.

Всередині коробки знаходиться фірмовий «капелюхів» ФФГшный органайзер, який скоріше заважає, ніж допомагає. В ложементі знаходяться 2 колоди карт, пакетик з картками сищиків і 2 аркуша жетонів.

Окремо хочу виділити наявність трьох книжечок правил, які навчать вас грати в цю настільну гру. Одна книга вчить загальними правилами, друга (вона сама товста) містить ігрові подробиці, а третя (найменша) містить в собі всю інформацію по сценаріями. Тому приготуйтеся до того, що читати треба буде багато.

Картки зроблені зі звичайного гладкого картону, жетони звичайні, панчатся чудово. Загалом, стандартне ФФГшное якість.

Як правильно шукати докази

Напевно, я сильно обледащів за останній час, поки робив огляди по іграм, які нещодавно вийшли в російських видавництвах. Популярні сучасні гри повинні бути простими, витонченими і цікавими. Ринок настільних ігор диктує свої правила, за якими ігри повинні бути зрозумілими з півслова. Распаковываешь гру, читаєш правила, розміщені на 4-8 сторінках, і починаєш грати. Коли я вивчав AH:CG, то згадав, що таке хороші серйозні ігри не для масового покупця.

Рулбук з назвою Learn to play прочитался легко, ніби все зрозуміло, але питань у моїй голові була сила-силенна. Загальний принцип дії досліджуваної настільної гри був зрозумілий, а от нюанси в Learn to play абсолютно ніяк не розкриті. До підготовки до гри першій партії я все ще не мав поняття про те, як потрібно правильно грати в AH:CG. Виявилося, що за підготовку до партії відповідає маленька книжечка зі сценаріями, в якій детально пояснено, які карти граються в першому сценарії, як формуються деки і при яких випадках настає кінець гри. При цьому у вас все одно залишаться питання і продовжуватимуть з’являтися нові по мірі проходження гри. Відповіді на ці запитання можна знайти в Reference Guide, яким ви будете користуватися перший час дуже часто.

Загалом, я відчув певний когнітивний дисонанс, поки вивчав гру. Мені подумалося, що ігри з невеликими правилами граються швидше і задерикуватіше, адже поки ти готуєшся до першої партії AH:CG, хтось інший може подивитися декілька серій улюбленого серіалу, прочитати книгу або зв’язати шкарпетки.

Саме прикольне те, що стільки тексту правил було придумано для всього двох десятків карт. У цій грі не можна сподіватися на те, що краще спочатку почати грати, а карти самі підкажуть, що і як робити. Ні — спочатку потрібно розібратися з правилами, а їх досить багато для всього 239 карток.

Але давайте все-таки ближче до справи. В AH:CG підставою гри служить сценарій. Це якась історія, через яку треба пройти гравцям. Гравці діють разом, спільно, хоча у кожного з них є своя особиста ігрова колода. У базовій коробці історія (вона ж кампанія) розбита на 3 частини (3 сценарію). Пройшовши одну частину, можна перепочити, витратити отриманий ігровий досвід на нові корисні карти, записати свій прогрес на листочок і відкласти проходження до завтра або на будь-який інший день.

В AH:CG можна грати від 1 до 2 гравців (якщо мати одну базову коробку). Цілком може бути, що в цю РКІ можна грати і складом більше 4-х чоловік, але я не бачу в цьому сенсу. Виходячи з мого невеликого досвіду, можу сказати, що базова коробка розрахована на проходження саме удвох. Одному грати дуже складно. Удвох саме те. Ну а втрьох або вчотирьох однієї базової коробкою не зіграєш, так як деякі слідчі використовують у своїх колодах одні і ті ж карти, а їх всього один комплект. Хочете грати вчотирьох? Купуйте ще одну базову коробку.

Перед тим, як почати грати в кампанію, потрібно вибрати собі сищика. У рулбуке ви знайдете пресобранные списки колод для всіх сищиків. У вас не буде навіть можливості поекспериментувати (хіба що з нейтральним картами). У базовій коробці все вже продумано до вас.

До детектива ви отримуєте колоду, що складається з 30 карт і ще кількох спеціальних карт, які не йдуть в рахунок. Карти сищиків діляться на 3 основних типи:

  • event (подія) — одноразова карта, які після застосування йде у скидання;
  • asset (предмет/»обвіс») — після покупки «віщається» на персонажа гравця, має обмеження по кількості (наприклад, детектив не може мати більше 2-х ручних предметів, більше одного помічника, більше одного кулона і т. д.);
  • skill — одноразова карта, яка допомагає гравцеві успішно проходити перевірки.

Далі вам належить зайнятися підготовкою сценарію, в який ви будете грати. В цьому плані AH:CG сильно схожий на LotR LCG. Ви відкриваєте сторінку сценарію в правилах і дивіться, карти із якими символами будуть складати колоду зіткнень (encounter deck). Відбираємо потрібні карти, тасуем їх і відкладаємо в сторону — з цими картами ми будемо мати справу, поки будемо проходити сценарій (тягнути карти під час фази Міфів).

В AH:CG є дуже цікавий момент, який був узятий з карткового ЛотРа і трохи розвинений. У ЛотРе є колода квестів (зазвичай це 3 карти). Проходимо один квест, перевертаємо карту, дивимося, що там написано, походимо наступний квест. В AH:CG це теж є. Така колода називається колода актів. У першому сценарії розігруються три акта. Але крім актів у грі є ще колода агенд (agenda), яка є ігровим лічильником. Чим довше гравці будуть проходити акт, тим більше жетонів загибелі (doom tokens) буде збільшуватись на агендах. При накопиченні певної кількості жетонів верхня карта агенды розкривається, відбувається якесь неприємне подія для гравців, і після цього жетони починають збільшуватись на наступній карті агенд, в якій приховано ще більш суворе подія. Агенды мене дуже порадували, т. к. вони привносять в гру елемент переживань.

Локацій в LotR LCG немає, а в AH:CG вони є. Всі слідчі в грі знаходяться в локаціях, які обумовлені сценарієм. Наприклад, у першому сценарії базової кампанії гравці починають гру в робочому кабінеті, в якому таємничим чином зникає вихідна двері. В інших сценаріях буде одночасно знаходитися декілька локацій, доступних для вивчення. І не з кожної локації можна потрапити в будь-яку іншу, що теж дуже цікаво придумано.

Перед початком гри гравці тягнуть із своїх колод по 5 карт і отримують на руки 5 ресурсів.

Ігровий раунд поділений на кілька фаз:

  • Фаза Міфів. У першому раунді ця фаза не грається. У фазу Міфів кладеться один жетон загибелі на верхню карту агенды. Якщо кількості жетонів достатньо для розіграшу агенды (ця цифра вказана на карті), то жетони прибираються, верхня карта агенд розкривається і гравці застосовують те, що на карті написано. Після цього кожен гравець повинен взяти по одній карті з колоди зіткнень і розіграти їх. В колоді зіткнень зустрічаються карти двох типів — зрада (treachery), відкривши яке гравець відразу розігрує текст на карті і відправляє її або скидання, або кладе перед собою (в залежності від дії картки), і ворог (enemy), який тут же йде в локацію і лякає сищиків.
  • Фаза дослідження. В цю фазу кожен сищик (він же дослідник) може розіграти 3 дії (можна однакові) з такого списку: взяти одну карту, отримати 1 ресурс, активувати дію на карті (позначено стрілкою), перемістити ворога в свою зону (цей ворог в такому випадку буде впливати тільки на цього сищика), дослідити локацію (пройти тест на інтелект і, в разі успіху, взяти жетон докази з локації), переміститися на іншу локацію, зіграти карту предмета або події з руки (вимагає витрати ресурсів), спробувати ухилитися від ворога (у разі успіху ворог не буде вас атакувати один хід), битися з ворогом, спробувавши завдати йому шкоди.
  • Фаза ворога. В цю фазу вороги завдають шкоди сищикам.
  • Фаза підготовки до наступного раунду. Гравці розгортають всі повернені карти, беруть по одній картці зі своїх колод і по одному ресурсу, скидає зайві карти, якщо більше 8 штук.
  • Зазвичай умовою переходу з одного акта в інший є скидання деякої кількості жетонів доказів (на карті акту зазначено це кількість). Інший акт переносить гравців в інші локації і створює нові умови проходження.

    Після того, як останній акт сценарію буде розіграний, вважається, що гравці пройшли поточний сценарій і можуть переходити до наступного. Найцікавіше, що навіть у разі поразки (коли всі слідчі вибувають з гри до фіналу) сищики не вважаються загиблими. Вони можуть почати нове проходження, застосувавши штрафи за невдалу останню спробу.

    Перед тим, як кинутися на проходження наступного сценарію, можна витратити накопичені окуляри досвіду. Бали витрачаються на покупку нових карт в колоду (при цьому ліміт в 30 карт все одно залишається діяти) або на поліпшені версії карт, що вже лежать у колоді (поліпшені версії приходять на зміну звичайним версіями).

    Приблизно так і відбувається ігровий процес. Звичайно, про численні подробиці я не став писати, т. к. даремно б забрав у вас час.

    Поки не чути шурхіт гулей

    Мої враження засновані поки що на трьох партіях, у двох з яких я здобув перемогу. Проходження третього сценарію з кампанії бази я поки залишив на потім. Можливо, через деякий час моя думка трохи зміниться, але мені здається, що якщо це і відбудеться, то тільки в кращу сторону.

    Як ви вже, напевно, знаєте, я обожнюю карткові ігри. Мені завжди була цікава механіка взаємодії карт. Мені подобаються дилеми вибору, подобається збирати круті комбінації карт, і все це в AH:CG є, що не може не радувати. При виборі головних рис ігри на першому місці я б вибрав її історично-рольову складову. Ця гра схожа на книгу, в розіграші сюжету якої можна взяти безпосередню участь. Відіграючи перші сценарії, я мав відчуття, ніби я читаю черговий розповідь Лавкрафта. Начебто на картках не так багато тексту, щоб говорити про повне занурення в сюжет, але тим не менш людям з великою фантазією, знайомим з творчістю Лавкрафта, буде дуже цікаво пройти пригоди, які дарує нам гра. З тієї причини, що сценарії схожі на книгу, я не можу і не хочу розповідати вам докладно про сценарії, тому що їх цікаво проходити самому.

    У першій навчальної партії мене чекав провал, так як я вирішив вивчити гру самостійно і рушив на пошуки пригод в поодинці. Дійшовши до третього акту я зрозумів, що одному мені не вистояти проти труднощів, які подарував мені сценарій. Мені було дуже цікаво, що ж буде в кінці сценарію, що буде, якщо набрати достатню кількість жетонів на другій карті агенды, але я стримував себе і не підглядав. Друга спроба була здійснена вже вдвох, вона була успішною, і ось тоді я вже дізнався, чим закінчився перший сценарій, але при цьому отримав нові загадки, які перенесли мене в другий сценарій. Якщо я вам розповім про те, що сталося в робочому кабінеті, то вам буде не так цікаво проходити сценарій самостійно. Але по відчуттях це було досить круто. Карти творять на столі справжню історію. Карти акта задають тон грі — з вами трапилося те-то і те-то. Карти агенды лякають тим, що якщо ви будете гальмувати, почнуть виповзати неприємні монстри і вкусити за п’яти. А колода зіткнень постійно підкидає вам несподівані умови і небезпечних ворогів.

    Ми граємо перший акт. Шукаємо вихід з кабінету. Карти, які нам трапляються, розповідають про шорохах, що лунають з усіх кутів, під підлогою хтось шкребеться. І тут одному сищикові попадається карта зради, яка говорить про те, що слідчий починає відчувати страх, тому для дій «рух», «атака» або «ухилення» витрачається більше очок дій. Інший сищик витягує картку, з-за якої починає чути дисонуючі голоси, і він цілий хід не може викладати з руки карти подій і предметів. Імхо, з-за подібних подій гра получилается дуже атмосферним.

    З приводу рольової складової — вона не так яскраво виражена, як історична, але все-таки вона є. Навіть у самих правилах написано, що гравці повинні намагатися відігравати свою роль, не кажучи «я можу зіграти цю карту і допомогти тобі», а «я можу допомогти відкрити тобі двері, використовуючи свій навик проникнення». Також в грі є вибір варіантів дій, які вплинуть на подальше проходження гри. В кінці першого сценарію вас так і запитають — або ви робите це, або ви цього не робите. Зрозуміло, що наприкінці кампанії наш вибір на щось вплине.

    Також цю прекрасну атмосферу страху і холодного жаху доповнюють чудові ілюстрації. Зазвичай про зовнішньому вигляді гри я пишу десь під кінець огляду, але тут вже ніяк не можу втриматися від хвалебних відгуків на адресу художників. Відкриваючи деякі карти, я спочатку розглядав картинки на них, а тільки потім читав текст. Картки монстрів теж хороші, прямо хоч на стіну вішай. Загалом, оформлення 10/10.

    Тепер давайте поговоримо про геймплеї. Тут вже ніяк не можу не згадати про LotR LCG. Моя думка з цього приводу така — розробники за основу взяли ЛотР, але погані речі з механіки тієї гри були видалені, а хороші перенесли в АХ і зробили їх ще краще. AH:CG ширше за можливостями і відчуттями. Наприклад, в плані декбилдинга стало трохи простіше — у кожного сищика є тільки 2 використовуваних кольору. Наприклад, Роланд Бенкс може мати у колоді тільки сині і жовті картки (крім нейтральних). Це значно спрощує підготовку колоди, особливо якщо говорити тільки про одну базової коробці, т. к. в базі карток обмежена кількість і «подекбилдить» вам не дадуть. Звичайно, якщо ви закупіться кількома стартовими коробками, отримаєте купу допів, то тоді вам доведеться подумати, які саме жовті і сині карти брати в колоду Бенкса. Але в будь-якому разі в цій грі колоди збирати простіше.

    Суть проходження актів залишилася приблизно тією ж. У ЛотРе ми збирали жетони просування, в AH:CG ми збираємо жетони доказів. Але в Аркхем грамотно підійшли до питання кількості гравців, що проходять сценарій — багато актів вимагає скидання n-ного кількості жетонів доказів за кожного сищика. Тобто якщо ви будете грати один, то вам, щоб пройти далі, потрібно зібрати 3 жетона, а якщо ви граєте удвох, 6. Цей прийом «за кожного сищика» використовується в грі досить часто. Наприклад, деякі вороги можуть мати здоров’я, пропорційне кількості гравців.

    Ще більш круто розробники гри підійшли до питання складності. У ЛотРе такого точно не було. У LotR LCG якщо вам ставало занадто легко проходити квест, то ви могли купити Nightmare Deck, в якій лежать більш круті вороги і перешкоди, які потрібно пройти гравцям. В AH:CG Жахлива Колода не потрібна, так як гравці можуть самі налаштувати необхідну складність. Більшу частину гри гравці займається проходженням випробувань (тестів/перевірок). Це ж було і у великій грі Arkham Horror — куди не плюнь, одні тести у вигляді кидків кубів. Хоче гравець знайти жетон докази? Пройди тест. Хоче гравець позбутися від прокляття? Пройди тест. Хоче гравець завдати шкоди монстру? Пройди тест. У досліджуваної настільній грі немає кубиків, які гравці повинні кидати при перевірках. Замість кубів гравці дістають з мішечка (кружки, чашки, пакета, чого завгодно) жетони з модифікаторами. Припустимо, ми хочемо знайти у локації жетон докази. Для цього ми проходимо перевірку за інтелектом. Дивимося цифру інтелекту нашого сищика і дивимося цифру складності знаходження докази на карті локації. Припустимо, інтелект сищика 3, складність знаходження докази 1. Ми можемо тимчасово збільшити свій інтелект, якщо скинемо з руки картки, з лівої сторони яких є символи інтелекту (для будь-якої іншої перевірки можна скинути карти з іншими символами). Ми більше не зможемо використовувати цю карту далі в грі, зате подстрахуем свій інтелект від поразки. Далі потрібно витягнути з мішечка один жетон хаосу. Жетон може дати модифікатор +1, 0, -1, -2 або мати спеціальний символ, значення якого розшифровується в картці-підказці. Є один жетон автоматичного провалу перевірки. Показання витягнутого жетона ми додаємо в своїм значенням інтелекту (або іншого параметра, за яким ми проходимо перевірку). Якщо отримана цифра більша або дорівнює цифрі складності перевірки, то слідчий успішно проходить тест. В іншому випадку це провал перевірки.

    Так от для налаштування потрібної складності перед початком гри гравці добирають потрібні жетони хаосу, які будуть приймати участь у грі (таблиці складнощів є в правилах). На легкому рівні у вас в мішечку будуть лежати кілька жетонів з +1 і не так багато жетонів з великими мінусами. На хардкорних рівні забудьте про існування +1 і задовольняйтеся жирними мінусами, які найімовірніше запорють вашу перевірку. Тобто чим вище складність проходження, тим складніше пройти перевірки. І для цього зовсім не потрібно модифікувати ворогів або додавати в колоду більш сильні карти дій, які грають проти гравців. Це просто шикарний момент. Я обожнюю ігри, які можна налаштувати на свій смак.

    Ось ще один момент, якого немає в ЛотРе — у кожну колоду сищика потрапляє одна карта слабкість (weakness). Зазвичай, це випадкова карта слабкості, яка при попаданні в руку гравця робить щось не дуже гарне. Наприклад, така карта може прибрати з гри всі ваші карти із скидання і завдати удару по здоров’ю і розсудливості (stamina). Безумовно, за час гри у вас може і не випасти ця карта. У такому разі проходження у вас вийде трохи легше, ніж могло бути. Взагалі складність проходження залежить не тільки від удачі в витягуванні жетонів хаосу, але і від карт, які приходять вам в руку і які витягуються в фазу Міфів. Якщо пощастить, вам не попадуться вороги, а картки зрад будуть легкими. Але може вийде все зовсім інакше, і ви не зможете дістатися до третього акту, як би цього не хотіли. Нове проходження точно не вийде точно таким же, як попереднє.

    Дуже сподобалися карти локацій. Я не чекав їх зустріти в грі (до покупки гри особливо правила не вивчав), але вони ідеально влилися в геймплей. Локації створюють відчуття переміщення, як ніби ми граємо на великому полі. Кожна локація пов’язана з іншою, при цьому при відвідуванні локації з детективом може статися щось неприємне, що теж дуже цікаво. Локації містить певну кількість доказів, які потрібні слідству, але складність вивчення кожної локації різна. Десь жетони заробляються легко і просто, десь потрібно докласти зусилля.

    Відмінною ідеєю можу назвати подвійність карт сищиків. З одного боку їх можна використовувати за призначенням — викладати як предмети, грати як події і т. д. Але також карту можна зіграти як модифікатор навички. Дуже часто доводиться вибирати — або витратити навик на перевірку, або спробувати пройти перевірку без неї, але зате потім я зможу застосувати цю карту в іншому місці. Буває стає прикро за те, що минулого разу витратив карту на перевірку, а вона виявилася непотрібною, так як ти витягнув хороший жетон хаосу, а от саме зараз, коли дуже потрібна ця картка, її не можна застосувати, так як ти її вже використав.

    З часу партії проходять досить швидко. У цій грі навіть якщо ти застрягнеш на чомусь, то колода агенд не дасть тобі заснути, так як з кожною новою відкритою агендой проходження буде ставати важче. Перший сценарій проходиться буквально за півгодини-годину. Інші сценарії проходяться довше.

    Непоганий рисою гри можна назвати те, що вона не заточена тільки під бої. Так, у грі доведеться багато разів проходити перевірки, але не обов’язково це буде тільки атака. Боїв можна уникати, використовуючи ухилення (evade). Можна взяти собі в сищики здорового могутнього дядька, який легко справляється з монстрами, а можна взяти милу тендітну дівчину, яка навпаки бійок не любить.

    Що ж можна сказати про кооперативної складової… За всіма канонами жанру це справжній кооператив, в який можна грати одному. Разом з другом/подругою ви можете вирішувати, як краще пройти акт, кому йти в яку локацію, кому-що збирати. Перший акт я завалив тому, що мені довелося вирішувати, в яку локацію піти, а бажано було побувати в обох. Коли пограв удвох, то цієї проблеми у мене не було. Звичайно, проблема альфа-гравця все одно є, вона нікуди не поділася. Навіть у самих правилах сказано, що якщо ви граєте з кількома гравцями, то повинні вибрати лідера, який, у випадку спору, буде приймати остаточне рішення. У деяких картах так і написано, що вибір між діями повинен зробити гравець-лідер.

    Пройшовши сценарій, ви вже будете знати всі таємниці і сюрпризи, які в ньому таяться. І начебто перепроходити один і той же сценарій не так цікаво. Але! Але насправді можна зробити повторне проходження цікавим, тому що:

    а) ви можете підвищити складність проходження (спробуйте пройти гру на кошмарному режимі);

    б) ви можете взяти інші колоди сищиків, які грають зовсім по-іншому.

    AH:CG просто-таки створений для численних доповнень. Базовий сценарій — це просто демо-копія гри, яка навчить вас правильно грати. Як і у випадку з LotR LCG, до цієї гри можна випускати десятки доповнень, присвячених розповідями Говарда Лавкрафта. Вже на даний момент починає поповнюватися цикл міні-випусків, присвячених оповіданням «Жах Данвича». Впевнений, що в майбутньому нас чекає далеко не один такий цикл, тому за майбутнє гри я спокійний.

    Але все це було сказано про хороше. Що ж я можу сказати про погане?

    Не можу сказати, що відчуваю задоволення від підготовки до гри. Потрібно почитати то в одному місці про елемент механіки, то в іншому, то одні карти потрібно відібрати, то інші. До кожного сценарію потрібно готуватися окремо. Звичайно, коли перепроходишь сценарії, то підготовка займає набагато менше часу. Особливо якщо намагаєшся пройти сценарій, який вчора не зміг пройти, і картки не встигли змішатися в одну купу. На мій смак трохи забагато метушні в підготовці.

    Але найбільше мене дратували правила, які щедро розмазані по трьох буклетів. На жаль, ФФГ продовжує потворно писати правила, хоча і намагається робити це акуратно і з особливою увагою до нюансів. У правилах дуже багато тексту, дуже багато зайвого тексту для тих, хто не перший рік грає в карткові ігри. Але я розумію, як все це важливо для новачка. Іноді деякі начебто всім зрозумілі нюанси в правилах опускаються в російських іграх, а потім гравець не знає, чому вірити — правилом або тексту на карті. Начебто майже всі знають, що текст на карті важливіше, але новачкові про це треба докладніше написати, щоб він нічого не переплутав. Тому ФФГ все ретельно розжовує. У правилах немає тямущого опису якого-небудь елемента від А до Я. Наприклад, про skill test ви можете почитати в одному місці, потім в другому, потім у третьому. Дуже часто прямо посеред гри вам доводиться натискати на паузу і шукати в рулбуках відповідь на питання, як правильно грати. Знайшли? Відмінно. Дограли дію, і відразу ж натрапили на ще один незрозумілий момент, за роз’ясненням якого ви знову лізете в правила. Після чергового пошуку відповіді в правилах я важко зітхнув і сказати: «У грі всього 239 карток, але до них придумані просто нереально величезні правила«. В майбутньому, я впевнений, об’єм правил буде збільшуватися — будуть з’являтися нові вміння, нові трейты, нові типи карт, а також будуть коригуватися старі правила і властивості карт. На даний момент вже є перший F. A. Q. з эрратами.

    Дуже багато в інтернеті сказано про відсутність мішечка для жетонів хаосу. Мовляв, в черговий раз ФФГ включили дурника і не вклали в коробку те, що за правилами має знаходитись у ній. Взагалі, конкретно про мішок в правилах не сказано. Там написано, що для токенів ви можете використовувати мішечок, чашку, кружку, загалом, що завгодно, з чого ви зможете витягувати жетони. Тобто грубо кажучи — робіть що хочете, нам без різниці. Мені новий фірмовий мішечок FFG не потрібен, так як він у мене вже давним-давно є (купував ще років 6 чи 7 тому). Під жетони дійсно можна використовувати що хочеш, але з мішка витягати жетони як-то все-таки зручніше. Вважати відсутність мішка мінусом? У мене з цього питання «попаболи» немає. Мені, швидше, менше подобається ідея з самим витягуванням жетонів. Справа в тому, що витягнутий жетон потім відправляється в мішечок назад. І в мене є якась постійна фобія, що я погано затрясу мішок перед витягуванням нового жетона, і витягну один жетон 2 рази підряд. В цьому плані я більше вірю електронного додатка або простий колоді карт. Замість жетонів можна було взяти карти. Перетасував їх, витягнув одну карту і все чудово. На БГГ я начебто вже бачив саморобні карти хаосу в розділі файлів. Залишилося ще дочекатися появи додаток на iOS (бо іншим не користуюся).

    У базовій коробці є тільки одна кампанія, і її все-таки замало. Зрозумійте, що ФФГ ніколи в базові коробки не вкладає купу матеріалу. Всі стартові ЖКИшки — це демо-набір для навчання. Завдання базового сету — навчити вас грати в цю гру. Не пропереться по повній програмі, а просто показати вам основні можливості цієї настолкі. Якщо вам сподобалося — ви купуєте доповнення і вивчаєте гру далі. Якщо відчуваєте, що це не ваше — продаєте і забуваєте гру, як страшний сон. Пройшовши базову кампанію, ви ще зможете себе розважити кількома спробами пройти гру на інший складності і використовуючи інші колоди. Але надовго цих сценаріїв все одно не вистачить. Однієї бази для повного щастя явно мало.

    Також в базі мені дуже не вистачає кастомізації колод. Під час гри мені в руку вже приходили карти, на які я дивився і пищав — «Навіщо мені це??? Хто мені підсунув цю хреновую карту?«. Я був би радий поміняти нецікаві мені карти на інші, але не можу зробити це, так як база не надає такої можливості. Даний факт буде приємний тим, хто не любить складати свої колоди (нехай «негри» за мене вигадують колоди і викладають деклисты на сайти, а я їх буду тупо копіювати). Але я все-таки чекаю, коли в моїй колекції з’являться додаткові набори, з яких я зможу скласти щось індивідуальне.

    Здається, я вже і так написав дуже багато тексту, і пора б на цьому поставити крапку, але я хочу ще раз пробігтися по основних питань, які обов’язково з’являться у людей, коли ті задумаються про купівлю даної гри. Якщо вам ліньки було читати весь текст огляду, то для вас я підготував основний F. A. Q. по грі.

    Цікаво грати одному?

    Одному грати можна, але складніше, ніж грати вдвох. Як мені здається, гра заточувалася під кооперативне, а не соло проходження. При цьому ніхто не заважає вам взяти під своє керівництво не одного, а відразу 2 сищика. тобто як соло-гра AH:CG цілком підходить (але удвох все-таки веселіше!=))

    Складно збирати свої колоди детективів?

    На мій погляд це простіше робити, ніж в Lord of the Rings: The Card Game. Вибравши сищика, ви вже відразу обмежите свій вибір лише двома кольорами, т. к. більше один сищик мати не може. Одна базова коробка вам зовсім обріже можливість зібрати свою колоду, так як в ній немає зайвих карток — всі колоди зібрані до вас. На відміну від LotR, вам не доведеться кожного квесту готуватися окремо — кампанія проходить цілком і повністю однією колодою. Виймати і додавати карти з колоди, крім як при витраті досвіду, не МОЖНА! Свої колоди можна скласти тільки після покупки ще однієї базової коробки або після придбання доповнень.

    Повторюся, кожен слідчий обмежений двома кольорами карток, тому збирати свої колоди, поки ще не випустили багато-багато допів, нескладно. LotR в цьому плані мудрішим буде.

    Чи варто купувати відразу дві базові коробки?

    Якщо ви хочете грати втрьох або вчотирьох — так, варто. Вам просто-таки буде необхідна друга коробка, так як один core set розрахований на двох гравців і не більше. Також друга коробка потрібна, якщо ви хочете зібрати свої колоди, а не грати тими, що придумали розробники гри. До того ж деякі слідчі використовують одні і ті ж кольори, з-за яких ви не зможете зіграти цими розглядали разом, якщо у вас буде тільки один core set.

    Таким чином друга коробка вам потрібна тільки якщо ви хочете вичавити з бази максимум можливого. Для комфортної стандартної гри удвох вам достатньо однієї бази. Хочете більше можливостей? Беріть одразу 2 коробки.

    Вистачить однієї базової коробки взагалі?

    Я знаю, що є такі настольщікі, які купують у РКІ тільки одну базу і нею обмежуються. Можна обмежитися однією базою в AH:CG?

    В принципі, я взагалі скептично ставлюся до того, що люди купують тільки базу і не купують допи до гри. Мені здається, весь прикол в РКІ полягає в тому, що ви міняєте свої колоди, підлаштовуєте їх під свої потреби. В цьому і є кайф гри. Ви чекаєте нових допів, вивчаєте нові карти, вигадуєте нові мета-деки. AH:CG — це все-таки не проста гра, в які гравці грають один проти одного. Це кооперативна гра зі сценаріями. Тут швидше питання стоїть так — чи цікаво вам буде читати одну і ту ж книгу багато разів? Пройшовши базову кампанію кілька разів різними колодами, вам швидше за все стане нудно робити це ще раз. Кому-то буде і одного проходження вище даху. Ця гра заточена під допи (як і LotR LCG в тому числі). В AH:CG не стільки цікаво помучитися над збором колоди, скільки хочеться пройти новий сценарій. Але якщо ви зіграєте в базову версію гри, ви точно будете знати, чи ви хочете продовження банкету. Якщо не захочете, то, швидше за все, через якийсь час ця гра піде з вашої колекції.

    Якщо ви точно знаєте, що не хочете кидатися у вир доповнень, то подумайте, чи варто вам взагалі купувати базу. Можливо, краще пограти в чужу версію гри — досвід ви отримаєте той же.

    Чи варто витрачатися на доповнення?

    Ви можете самі вирішувати, на які доповнення варто витрачати гроші. До базової версії вийшло 2 незалежних маленьких допа. Також нещодавно почала виходити нова арка допов The Dunwich Legacy (для покупки допов до цієї арці вам треба буде придбати великий доп The Dunwich Legacy). Якщо вам подобається ідея ігри, то ви точно захочете після проходження базових сценаріїв пройти нові кампанії.

    Що на даний момент (лютий 2016) можна купити до базової коробці?

    До базової гри можна купити 2 незалежних доповнення — The Curse of the Rougarou і Carnevale of Horrors. Це 2 маленьких пака, в кожному з яких знаходиться по 62 карти. У кожному паці знаходиться за одним сценарієм та всі необхідні до них картки. Щоб пограти в ці доповнення, достатньо мати одну базову коробку.

    У січні 2017 року вийшло велике доповнення під назвою The Dunwich Legacy. Цей доп починає новий цикл, що складається з 6 маленьких доповнень. Делюксовое доповнення The Dunwich Horror містить нову кампанію, що складається з двох сценаріїв. Також в коробці ви знайдете нових героїв та нові картки для колод сищиків.

    16 лютого вийшло перше маленьке доповнення циклу — The Miscatonic Museum. В ньому знаходиться 60 карток, серед яких є нова пригода і нові картки для сищиків.

    У першому кварталі вийдуть ще 2 маленьких допа.

    Чи багато потрібно витрачати грошей на гру?

    Базова коробка на Кулстаффе коштує 34 долара. Делюксовый доп The Dunwich Legacy — 26.е. Маленькі допи — 13.е.

    На базу з двома допами і одним делюксом у вас піде приблизно 86.е. (без вартості пересилки). Багато це чи мало — вирішувати вам.

    Що з реиграбельностью?

    Реіграбельность бази не дуже велика. Базова кампанія містить всього 3 сценарію, складових одну кампанію. Сценарії можна проходити різними слідчими на різних рівнях складності, але я сумніваюся, що азарту від перепрохождений надовго вистачить. Грати в дуэльные РКІ типу Android: Netrunner можна набагато довше, ніж у AH:CG. Але це особисто моя думка.

    Потрібно знати англійську мову, щоб грати в AH:CG?

    Знати мову потрібно хоча б на базовому рівні. Тексту в грі досить. Він не складний, на звичайному рівні всіх карткових ігор. Якщо ви зовсім не знаєте англійської мови, то вам можуть допомогти вставки з перекладом. В іншому випадку це не ваша гра.

    Є проблеми з альфа-гравцем?

    У правилах AH:CG чітко вказано, що хтось з гравців повинен стати лідером. Цей гравець буде приймати рішення у разі спірних ситуацій. Я б не сказав, що у грі є дуже багато моментів, коли потрібно сперечатися на тему що кому робити. Коли граєш удвох з гарною людиною, то і сперечатися сильно не виходить, т. до. все логічно само вирішується. Звичайно, в який-небудь ігрової ситуації може бути таке, що альфа-гравець змушує гравця досліджувати локації, а той хоче провести атаку, але це проблеми гравців, а не гри…

    Відчувається в грі атмосфера міфів Р. Лавкрафта?

    На мій погляд так, відчувається. Лавкрафт писав величезних романів з захоплюючим сюжетом. Він спец по невеликих історій, в яких багато шерехів, таємничих тіней і руйнує стану. Все це є і в грі. Інша справа, що якщо ви чекаєте несподіваних поворотів сюжету і яскравих персонажів, то гра може вас розчарувати. На БГГ одна дівчина написала, що сильно засмутилася, так як історія з кампанії базового сету здалася їй до жаху примітивною. Дехто нарікає на те, що перший сценарій ще більш-менш хороший, а от другий і третій просідають по атмосфері. На мій погляд, ця карткова гра створює атмосферу на стільки, на скільки це можливо для карткової гри.

    Що краще — LotR LCG або AH LCG? Схожі ігри між собою?

    Ох, насправді це досить складні питання. На мій погляд, AH:CG відштовхувалася від LotR LCG. З Володаря Кілець взяті основи, які були розвинені і прикрашені новими ідеями. На мій погляд, ЛотРе більш яскраво виражена боївка. В AH:CG бої проходять набагато простіше — небудь тест з витягуванням жетона, або при атаці ворога він просто наносить герою втрат здоров’ю і стамине (без будь-якого захисту). Я бачив на БГГ сумні зітхання про те, що в AH:CG бої не можна назвати епічними. Але в АХ мені більше подобаються ідеї з локаціями, колодою агенд, збиранням колоди сищиків, проходженням перевірок.

    Мені здається, що якщо вам ближче історія, розказана Толкином, то LotR LCG вам все одно буде цікавіше. Якщо ви любите розповіді Лавкрафта, то AH:CG вам також буде цікавий. АХ точно не убив ЛотР. Він нещодавно вийшов і тільки починає розвиватися, в той час як ЛотР відживає своє і багато може запропонувати настольщикам. Деякі користувачі на БГГ пишуть, що в ЛотРе є набагато більш епічні сценарії. Впевнений, що такі сценарії і в АХ з часом.

    На даний момент мені здається, що по геймплею AH:CG цікавіше, але це може бути від того, що мені і творчість Лавкрафта трохи ближче, ніж творчість Толкіна.

    У будь-якому випадку, LotR LCG і AH LCG є спорідненими іграми, на відміну від, наприклад, Warhammer 40k LCG або A Game of Thrones LCG.

    А якщо порівняти з іншими ЖКИ?

    На мій погляд кооперативну гру не зовсім коректно порівнювати з іграми, в яких гравці грають один проти одного. Якщо вам не подобаються кооперативні ігри (як одному моєму другові, який відмовляється в них грати, бо не бачить сенсу), то AH:CG вам нічого цікавого не принесе. Більш розумно порівнювати цю гру з LotR LCG, так як це одного поля ягоди. Наприклад, в Android: Netrunner ви намагаєтеся обіграти живого гравця, а в AH:CG ви обыгрываете колоду карт.

    Але якщо говорити взагалі про те, чи варто витрачати гроші на цю ЖКИ або краще купити якусь іншу, то на цей рахунок можу сказати, що AH:CG виглядає дуже цікаво на тлі інших РКІ. Це не найкраща РКІ, звичайно, але вона не така математичная, як CoC LCG, на заміну якої вона і вийшла. Зараз я можу цій грі поставити на півбала більше, ніж LotR LCG, але що буде потім я не беруся загадувати. Гра повинна розкрити себе в майбутніх додатках.

    Висновок

    Настільна гра Arkham Horror: The Card Game мені сподобалася і я вже готовий починати купувати доповнення до неї. Мене не налякали жетони хаосу і відсутність мішечка для них. Сценарії проходити досить цікаво, перепроходити, правда, вже не так захоплююче.

    На тлі інших РКІ ця гра виглядає добре, свіжо і сучасно. Арти відмінні. За основу взято геймплей з LotR LCG, але він був перетворений в щось трохи інше і дуже цікаве. Без вливань грошей в доповнення грати буде не дуже цікаво, так як гру оживляють нові сценарії, а не стратегії гравців, збирають колоди.

    Хороша кооперативка для любителів жахливих оповідань Говарда Лавкрафта.

    Сторінки гри Arkham Horror: The Card Game на сайті видавництва Fantasy Flight Games

    Реклама