Погнали корів по преріях — огляд настільної гри «Великий західний шлях»
Додаток до «Оранж квест» зовсім скоро!

Якщо ви задумали робити свою гру…

18.08.2018
2 коментаря

Цю статтю я вирішив написати після того, як Юра Ямщиків як-то раз на якусь мою статтю сказав, що хоче показати її своїм передплатникам в групі, присвяченій настільного геймдизайну. Мені захотілося написати про те, з чим я зіткнувся під час тестів настільних прототипів і взагалі, що я знаю і геймдизайні. Звичайно, я не є грамотним фахівцем в цій галузі, немає у мене виданих ігор і на мене зовсім можна махнути рукою і не читати цю статтю. Але все ж я буду радий, якщо хтось із молодих дизайнерів прочитає і що-небудь для себе почерпне. Знаю, що таких статей написано море, але нехай моя буде ще однією краплею=)

Арт не найголовніше в грі

Деякі молоді автори відразу ж починають роботу з художниками, щоб зробити свою гру наочно привабливої і жоден потенційний видавець не відвернув ніс від такого чудового арту.

Хочу я, наприклад, зробити гру про війну між космічними расами. Одна раса буде типу роботів, з шасі замість ніг. Друга раса — зморщені старички в балахонах, вони у мене будуть магами. Треті — рогаті кролики. А четверті — сисястые дівахи такі, в бронелифчиках і з бластерамі. Знаходимо художника, той робимо нам начерки, виглядає все красиво. Виклали в блозі фотки праць — відвідувачі поцокали мовою — гарно, всім сподобалося, всі чекають.

А далі розробники починають ліпити на арт геймплей, який ну ніяк не ліпиться. От щось не виходить і все тут. І гра у результаті відкладена до кращих часів. Зате залишилися гарні картинки 😉

Набагато простіше і краще придумувати арти до геймплею, ніж навпаки.

А тепер маленький інсайд. Може бути моя інформація вже застаріла, але начебто ще актуальна. Якщо у вашої гри немає готового арту і видавець сам буде шукати художника і платити йому зі своєї кишені, то ви отримаєте в 2 рази менше гонорару. Гонорар автора становить зазвичай 5% від собівартості гри. Без художника буде у вас буде 2,5%. Цифри, звичайно, можуть варіюватися. Далі просто самі дивіться, на скільки вам вигідніше самому знайти художника і заплатити йому з своєї кишені, або краще нехай всім цим займається видавець. Але при цьому завжди є ризик, що видавець відмовиться від ваших ілюстрацій, адже у нього може бути своє бачення кінцевого результату. Тому заплативши художнику заздалегідь, можна просто втратити гроші.

У будь-якому випадку, малювати краще готову робочу гру, а не вашу задумку, яка поки ще не має фізичного втілення.

Головне, пам’ятати, що прототип гри повинен бути оформлений як можна простіше.

І тема гри теж не головна

Про те, що краще продається, знає видавець (у нього це основний напрямок бізнесу). В ідеалі краще робити гру з легконастраиваемой темою. Припустимо, у вас є гра про гномів, а видавець каже — треба переробити під ельфів, т. к. вони краще продаються. І якщо ви легко можете змінити тему, косметично змінивши нюанси гри, то це просто чудово. Тобто спочатку ви повинні розуміти, що придумана вами тема може не сподобатися видавцеві. Так ладно видавцеві — вона споживачеві може не сподобатися, що значно гірше!

Припустимо, ви дуже сильно любите стімпанк. Ви зробили гру про це, але раптом настали нові часи, які принесли з собою тенденцію, що стімпанк не продається. З них більше ризику, ніж з драконами та підземеллями. Чи готові ви щось змінювати в своїй грі, перекроюючи механіку?

Імхо, краще всього опрацьовувати механізм гри, а не її тематику. Саме за це насамперед схопиться видавець. Тема — це насамперед одяг. Якщо гра не працює, то будь у неї хоч якась тема або арт, вона нікому не буде потрібна.

Зовсім недавно я зіткнувся з таким випадком — у людини є відмінна задумка гри з відомої всесвіту, але є проблеми з реалізацією задуманого (ельфи ніяк не набігають). Спочатку автор повинен розробити принцип роботи гри, а потім вже вирішувати — Варкрафт це, Старкрафт або Герої Меча і Магії.

Безумовно, можна робити і навпаки. Придумати всесвіт, наробити артов, а потім зробити зашибенную гру. Але так роблять тільки генії, а їх не так багато на всій земній кулі. Тому я не раджу відразу сильно зациклюватися на темі і як можна швидше починати робити движок.

Більше тестів!

Здавалося б, про це говорять всі відомі розробники, всі видавці, всі настольщікі, але все одно іноді зустрічаються хлопці, які один раз зіграли в свій прототип і вважають, що його можна вже продавати. Тобто деякі вважають, що кількох ігор достатньо, щоб зрозуміти, що продукт готовий.

Давайте подивимося на те, що виходить в реальності. Скільки разів ви зіграли в свою гру? 3 рази? Добре, нехай буде 3. Нехай гра вийде мінімальним накладом в 1000 штук. І видавець продав цей тираж. Кожен купив вашу настолку зіграв у неї по разу. Тобто весь світ протестував вашу гру рівно 1000 разів. А якщо кожен зіграє 2 рази? Вже 2000. Порівняйте цю цифру з вашої трійкою. І ось з 2000 зіграних світом партій одна виявилася невдалою. Щось у когось щось пішло не так. І ця людина заходить на, припустимо, БГГ і пише — гра зламана, якщо грати так, як грав я. І все пробують цей метод і переконуються, що косяк є. Що ви будете робити в такому випадку? Думаю, будете шкодувати про те, що зіграли всього 3, а не 333 рази.

Ясна річ, що зіграти більше, ніж весь світ, ви не зможете. Зіграти 2000 партій — це занадто круто і мізки ризикують бути розплавленими. Але чим більше ви зіграєте в свій прототип, тим більше надійності в тому, що ваша гра не розвалиться в чиїхось умілих руках. І добре, якщо огріхи помітить видавець, якому ви покажете гру на стадії знайомства. А якщо настолка піде в друк, а в ній виявляться «жучки» (bugs), то це буде дуже неприємно.

Показуйте гру всім, кому можете

Багато молоді автори бояться показувати свою розробку іншим людям. Хтось боїться, що його ідею вкрадуть, хтось боїться критики, хто не хоче нічого міняти в своїй грі.

Моя особиста думка — не треба соромитися показувати комусь те, що ти придумав. Можливо, вже на стадії складання концепції ваша ідея виявиться мертвонародженою. Ви уявляєте, скільки часу ви заощадите, якщо заб’єте на розробку на початковому етапі? Набагато прикріше дізнатися через півроку про те, що твоя виріб нікому не потрібна.

Представники різних верств настільного спільноти можуть дати цінну інформацію, з допомогою якої можна повернути розробку в правильне русло. Вам насамперед потрібна реакція на те, що ви робите. Саме тому важливо цікавитися думкою досвідчених товаришів по ремеслу (вони поганому не навчать).

Відвідуйте тематичні заходи

Знаю таких авторів, які щось придумають на кухні, покажуть своєму другові, який відразу ж скаже, що гра геніальна, після чого почнуть пропонувати свою гру видавцям безпосередньо. А насправді дуже корисно намагатися відвідувати всякі авторські ігротеки, на яких можна потестувати свої розробки та отримати цінні поради від інших авторів чи видавців. Можливо, вам підкажуть, які ви робите помилку в своєму проекті. Може бути ви зрозумієте, що ваш проект не перспективний або знайдете слабкі моменти гри, які потрібно виправити (ваш друг про це вам може не сказати). Це заощадить ваш час, який можна буде витратити на щось більш цінне.

Авторські ігротеки — прекрасна можливість зробити ваш проект.

Грайте в сучасні настільні ігри

Для мене це один з головних пунктів. Будь автор повинен бути в курсі сучасних тенденцій. Потрібно знати, що ігри, які зараз затребувані, які механіки актуальні, які застаріли. Дуже прикро буде дізнатися, що ви довго працювали над проектом, а в результаті винайшли велосипед (зробили гру, яку вже зробив хто-то до вас).

Будь видавець вибере ту гру, яку йому буде легше і вигідніше продати. Відповідно, ваша гра повинна відповідати вимогам ринку. Намагатися переконати споживача в тому, що ваш проект — шедевр, це не зовсім правильний метод. Черговий клон Монополії — це просто спроба обдурити споживача новомодний фантиком, під яким ховається кондовий геймплей. Сучасні економічні ігри — це Brass, Power Grid і Automobile, а не Монополія. Знаючи, що потрібно зараз ринку, можна зробити вигідний продукт.

Не сваріться з видавцями

Як би не змагалися між собою видавництва, більшість з них підтримують між собою добрі стосунки. Якщо хтось із видавців відмовив вам у виданні гри, що не доплатив або ще чимось образив, будь-яка розголос цього факту без розглядів може погано позначитися на репутації автора. Про конфліктного автора видавці можуть написати в секретних чатах Телеграма, і тоді майже пиши пропало. Який би ні був шкідливий видавець, краще йому посміхнутися=)

У кожного видавця свої критерії відбору ігор

Ви придумали свою гру, показали її одному видавцеві і вона йому не сподобалася. Він навіть витратив деякий час на те, щоб пояснити вам, чому ваша гра погана. Ви сильно засмутилися і викинули проект у відро для сміття.

Це неправильно.

Насправді потрібно було піти до другого видавцеві, а потім до третього. А якщо поруч був четвертий, то йому теж потрібно показати свій проект. У кожного видавця своє поняття того, що йому потрібно від підписаної гри. Можливо, ваш проект не потрапляє в діапазон вимог одного видавництва, зате інше видавництво може побачити у вашій грі те, що йому потрібно.

Але якщо 10 видавництв говорять про одне й те ж, варто задуматися=)

Не всі поради корисні!

Коли показуєш свою гру іншим людям, вам можуть надавати купу порад — гру зроби простіше, прибери кубики, додай картки, заміни жетони, перестав місцями фази і т. д. Якісь поради можуть виявитися дуже корисними. А якісь ні. Якщо ви впевнені у своїй правоті, іноді потрібно наполягти на цьому. Головне, переконатися в цьому шляхом набуття досвіду в 100-200 партіях;)

Навчіться приймати критику

Кожен автор думає про те, що зможе здивувати своєю грою іншої людини. Чи дуже сподівається на це. А тут — бац! — і його настолку починають критикувати. Прикро. Прикро. Неприємно. Так і хочеться сказати, що ви нічого не розумієте в цьому житті. Але в даному випадку треба виростити яйця. Бажано сталеві. Щоб зуміти адекватно реагувати на критику. Вони допоможуть впоратися з труднощами!

Іноді корисно самому просувати гру

Я помітив, що російські автори трохи пасивно себе ведуть в плані піару своїх проектів. Може у когось і є инстаграмы і блоги, але мені на очі не попадалися. Найчастіше автори сподіваються на видавців або на блогерів (які теж найчастіше сподіваються на видавців=))). І начебто виходить гра, а про неї ніхто не пише, не просуває. А адже можна самому чиркануть пару рядків на популярних сайтах — як робилася гра, з чим цікавим зіткнулися під час розробки, які зробили висновки в кінці роботи. Або зробити пару фоток про те, як гра змінювалася в процесі розробки. Будь-якого продукту потрібен хайп. Будь-якого!

Як навчитися писати зрозумілі правила?

На правила часто лаються настольщікі. Навіть у метрів трапляються незрозумілі правила, яких без 100 грамів не зрозумієш. Як можна відтестувати правила і розуміння гри гравцями? Друкуєте чорновий варіант правил і віддаєте його разом з прототипом гри тестинговой групі. А самі сідайте поруч і мовчіть — спостерігайте, як розберуться гравці з вашою грою самостійно. Абсолютно всі косяки спливуть самі під час гри. Головне, не забувати мовчати і позначати в блокноті, що потрібно виправити.

Вашу гру ніхто не хоче вкрасти

Оооооочень часто молодих авторів переслідує ідея, що їх гру можуть вкрасти, варто лише показати її кому-небудь іншому. Мені не раз деякі розробники говорили про те, що у них відмінні ідеї укупі з передовою механікою, але коли просиш показати правила, то виявляється, що це самий головний секрет автора. Показати можна, але тільки видавцеві і тільки в темній кімнаті, в якій нічого не видно, крім силуетів книги правил.

Насправді думки про те, що вашу гру вкрадуть — це параноя. У 99% ваш проект як ідея нікому не потрібен. Ні один нормальний видавець не хоче заплямувати свою репутацію тим, що поцупити в когось ідею і видасть її за свою. Простіше заплатити автору гроші і спробувати з ідеї зробити кльовий продукт. Закритість автора викличе лише посмішку.

З іншого боку випадки крадіжки справді бувають. В такому випадку бажано публікувати де процес проектування (фото, звіти) з датами, щоб потім можна було довести, що вашу ідею сперли. Чесно кажучи, це дуже брудна тема, яка варта окремої нотатки… В будь-якому випадку, автор повинен бути відкритим. Ховати правила, як щось ганебне або целомудренное, на мій погляд. нерозумно.

Ніколи не здавайтеся!

Хто б вам що не казав, що не радив, як би не прогнозував майбутнє вашої гри — не здавайтеся! Можливо, дійсно ніхто нічого не розуміє і тільки ви знаєте, що ваш проект — найкращий на світі. так що можете вважати, що мої поради безглузді і непотрібні=)

Реклама