Що я люблю в настільних іграх
Головне, не загубитися в метро — огляд настільної гри Метро 2033. Прорив

Вжик самурайського меча — огляд настільної гри «Майкле! Меч Самурая»

15.11.2015
4 коментаря

Всі люди у своєму житті відіграють якусь роль. Хтось косить під чесного бізнесмена, який дарує людям радість, а хтось йому заздрить і вставляє палиці в колеса. Тому чесному бізнесменові потрібен добрий захисник, якому все одно кого захищати, лише б гроші платили справно. У будь-якій такій історії взаємин є який-небудь антагоніст, який виступає проти всіх, той, який вважає себе борцем за правду і свободу.

Чи замислювалися ви про свою роль? Ви добрий самаритянин? Доблесний воїн? Благородний убивця? Чи невинна жертва? Але ким би ви не були, завжди знайдеться той, хто буде прагнути перешкодити вам досягти своєї мети. Завжди є ті, хто сумнівається в чесності ваших слів.

Не подумайте, що специфіка мого блогу змінилася і тепер я подався в моралізм і філософію. Я просто тихо і мирно граю в нову локализированную гру від компанії Hobby World. Називається гра Майкле! Меч Самурая.

«Перш ніж висловити людині свою думку, подумай про те, чи в змозі він його прийняти»

Настільна гра Майкле! Меч Самурая переносить нас в Середньовічну Японію, в якій на якогось сьогуна зазіхають ніндзя, тому доводиться користуватися послугами самураїв, які за першим покликом готові прийти на допомогу своєму хазяїнові. А збоку ще стоїть самотній ронін, який переслідує якісь свої цілі і йому неважливо, хто загине від помаху його меча — сьогун, самурай або ніндзя. Ким би ви не були в цій грі, вам доведеться постійно нападати і захищатися!

Майкле! Меч Самурая — це карткова гра про блеф і приховані ролі. Крім карток в грі ще є картонні жетони честі і стійкості. Коробка ігри здається досить великий у порівнянні з усіма компонентами.

«Зробивши помилку, потрібно виправити. Якщо це зробити без зволікання, вона скоро буде забута»

В Меч Самурая кожен гравець грає за одну з ролей, яка йому дістається на початку гри. Це може бути сьогун, самураїв, ніндзя або ронін. У кожної ролі є одна спільна мета — набрати командно найбільше переможних очок. Сьогун грає в одній команді з самураями. Ніндзя з ніндзя. А ронін грає сам по собі — він один в команді.

Знаєте, яка головна проблема в командах (крім роніна)? Ніхто не знає чужих ролей! Всі ролі лунають в закриту перед грою, їх не можна нікому показувати, але ви можете обманювати інших гравців, розповідаючи про те, що ви самурай або ніндзя, хоча насправді ви граєте іншу роль. Є тільки одна роль, яка грається відкритою — це сьогун. Всі гравці знають, хто грає за сьогуна, але сьогун не знає своїх самураїв, ніндзя не знайомі один з одним, а ронін може прикидатися ким завгодно.

Перемога досягається за рахунок накопичення переможних очок, які в грі представлені у вигляді жетонів честі. У сьогуна на початку гри 5 жетонів честі, у решти гравців по 3 або 4 (в залежності від кількості гравців). Гра закінчується тоді, тоді у будь-якого гравця закінчуються жетони честі. Чим більше збережеш жетонів честі, тим більше шансів на перемогу, тому їх потрібно оберігати будь-якою ціною.

Після роздачі ролей кожен гравець отримує картку персонажа, у якої є здоров’я, виражене жетонами стійкості (їх кількість варіюється від 4 до 5), і особливу ігрове властивість. Коли гравцю наноситься шкоди, при якому той змушений втратити останній жетон стійкості, то переможений гравець повинен віддати 1 жетон честі того, хто його переміг. Таким чином завойовуються і губляться жетони честі. Але, нагадаю, як тільки хтось втратив останній жетон честі, гра завершується.

Весь ігровий процес проходить за допомогою розіграшу карт, які гравці отримують на початку гри і потім добирають по її ходу. Давайте я вам розповім взагалі про порядок ходу.

Хід поділяється на 4 фази:

  • Відновлення стійкості. Якщо на початку ходу гравця відсутні жетони стійкості, то він набирає їх до початкового значення.
  • Набір 2 карт.
  • Розіграш карток з руки.
  • Скидання зайвих карток (у руці має залишитися не більше 7 карт).
  • З усіх чотирьох дій третє є найцікавішим. Граючи карти, ми атакуємо, підсилюємо свій захист або граємо дії, які змушують інших гравців зробити щось вигідну вам. Ліміт на розіграш відсутня.

    Карти здібностей — синій колір — мають тривалий ефект і лежать перед гравцем, поки їх хтось не прибере, зігравши певну дію. Ці карти можуть дозволити грати більше карт зброї за хід, наносити на 1 шкоди більше в атаці, дозволити стати гравцеві більш важкодоступним для чужих атак.

    Карти дій — жовтий колір — надають негайний ефект, після чого вони йдуть у скидання. Такі карти можуть змусити інших гравців отримати одне поранення, якщо ті не скинуть карту захисту або зброї, наприклад. Також за допомогою цих карт можна забирати картки в інших гравців і змушувати їх скидати карти з руки або вже викладені на стіл.

    Карти зброї — червоний колір — використовуються для нападу на інших гравців. У цих карт є одна важлива особливість — в хід можна зіграти не більше однієї такої карти! Єдине, що тільки з допомогою карти «Холоднокровність» можна зіграти 2 карти зброї.

    На картах зброї зображені класичні холодні і вогнепальні зброї, що використовувалися в Японії — катана, боккэн, нагаяри, нагината, нодати і т. д. Але не будь-якою зброєю ви зможете атакувати будь-якого суперника. В Меч Самурая є поняття складності атаки. Цифра зі стрілочками на карті зброї показує максимальну складність атаки цією зброєю. Цифра «1» означає, що ці зброєю можна атакувати тільки сусідів праворуч і ліворуч. Зброєю з двійкою можна атакувати наступних від сусідів гравців і т. д. тобто чим більше ця цифра, тим більш далекого від вас гравця можна атакувати.

    Під складністю атаки розташовується цифра втрат — така кількість жетонів стійкості втратить атакований гравець, якщо не зможе захиститися від атаки. Захиститися можна дуже просто — достатньо показати і скинути карту захисту з руки. Карта з символом захисту дозволяє відбити будь-яку атаку.

    Після вдалої або невдалої атаки карта зброї відправляється у скидання.

    Якщо в ході гри гравець позбувся всіх жетонів стійкості, він вважається знекровленим, і його вже не можна ні атакувати, ні вибирати метою при розіграші деяких карт дій. Грубо кажучи, гравець перетворюється на примару, поки до нього не дійде хід і він не відновить свою стійкість.

    Коли гра закінчується, гравці розкривають свої карти ролей і підраховують бали, підсумовуючи свої жетони честі. У спеціальній таблиці, яку можна знайти в правилах або на картках-підказках, дані коефіцієнти на кожну роль при певних кількостях граючих. Наприклад, якщо грати вп’ятьох, то самурай має коефіцієнт 1, а якщо вшістьох, то окуляри самурая множаться на 2. Далі команди (сьогун + самураїв, ніндзя + ніндзя) складають свої окуляри, після чого команда, яка набрала більше, перемагає в грі.

    «Я не знаю, як перемагати інших; я знаю, як перемагати себе»

    Говорячи про гру Майкле! Меч Самурая (МС), не можна не згадати оригінальну гру Майкле!. МС є вдосконаленою версією Бенга!. Про оригінальній грі у мене залишилися дуже хороші спогади. кілька років тому я умовив відомого настільник sputnik’а купити набір Бенга! у вигляді кулі, в якій крім бази були ще і доповнення. Ми зіграли кілька разів одразу замішаний в гру якесь доповнення. Ми багато сперечалися з приводу правильності розіграшу деяких дій, що не дуже добре позначалося на атмосфері, але найбільше мене засмутило вибування гравців. Можна було легко вилетіти в самому початку партії і подальший хід подій тебе вже зовсім не цікавив. Я не дуже люблю ігри з вибуванням, тому і відчуття від гри залишилися не найкращі.

    Повністю порівняти обидві гри я не можу, так як в Майкле! грав мало і назв карт і їх дій я практично не пам’ятаю. Але абсолютно точно можу сказати, що деякі карти з Бенга! перекочували і в МС. Наприклад, Динаміт перетворився в Бусідо.

    В принципі, геймплей теж залишився колишнім — нікуди не поділися ролі, поділу на команди, атаки на суперників з допомогою зброї. Зате змінився сеттінг — з Дикого Заходу гра переїхала на острови Японії. І, відповідно, зміна сеттінга вплинула на найменування зброї і назви карт (гейша, бусідо, дзюдзюцу, дайме).

    Але найголовніша відмінність МС від Бенга! полягає в тому, що гравці тепер не вибувають з гри, а грають до самого кінця. Це прекрасне нововведення, яке однозначно зробило нову гру значно краще оригінальною. Теоретично, я так розумію, можна модифікувати і оригінальний Майкле! і грати в неї без вибування, але для цього потрібно ввести свій хоумрул.

    Але давайте я розповім вам конкретно про враження саме від МС.

    Як ви вже, напевно, знаєте, я люблю ігри з секретними ролями і тому МС спочатку мені був цікавий саме за це. Ролей всього 4, причому ронін з’являється в грі тільки якщо грати від 5 гравців. В партіях з меншою кількістю гравців грають тільки сьогун, самурай і ніндзя. Незважаючи на мізерний вибір ролей, непогане різноманітність в гру привносять картки персонажів. Їх всього 12 штук і перед грою кожен гравець отримує одну таку картку. Всі ролі унікальні і цікаві по своєму. По-перше, вони розрізняються здоров’ям, по-друге, всі їх властивості цікаві і вони змушують гравця дотримуватися якогось стилю гри. Наприклад, Мусасі в атаці наносить на одну рану більше, Томоэ під час успішної атаки бере з колоди одну карту, а Хандзо може захищатися, скидаючи карту зброї з руки. Зігравши одним персонажем, ставати цікаво пограти і іншими персонажами.

    По більшій частині, МС — це гра про блеф. Єдина роль, яка відома всім, це сьогун. Самурай знає свого сьогуна, намагається допомагати йому, але сьогун може вирішити, що допомагає йому ронін, а не самурай, а ронін грає не в його команді. Також ронін може прикинутися ніндзя, заклавши тим самим паніку в рядах тих, хто грає за ніндзя. Правилами не заборонено спілкуватися один з одним, клянусь тим, що ти самий справжній самурай і готовий допомагати своєму сьогуну. Природно, ніхто не забороняє брехати і викручуватися, заробляючи дорогоцінні жетони честі обманним шляхом.

    Після декількох партій, коли гравці вже будуть мати досвід у цій грі, кожна нова партія буде супроводжуватися неймовірним напруженням пристрастей через плетуться інтриги між гравцями. Хороші гравці до того спритно плутають, що до самого кінця партії гравці можуть так і не зрозуміти, хто є хто.

    Мені дуже сподобалася гра за те, що гравці часто можуть грати абсолютно нелогічно, але врешті ти розумієш, що логіка в їх діях була. Наприклад, іноді вигідно атакувати гравця своєї команди, щоб зберегти жетон честі в команді. Уявляєте, що думає гравець, якого атакує інший гравець, який начебто грає в його команді? Звичайно ж він думає, що його обдурили. Спробуй потім доведи, що так треба було зробити, щоб зберегти жетон в команді. Другий відмінний момент гри — вбитий гравець завжди повертається в гру, причому цілим і неушкодженим, тільки честі у нього буде трохи менше, ніж було. У гравця завжди буде можливість помститися або довести, що вбили не того, кого треба було.

    Мені дуже сподобалося співвідношення карток дій в грі. У цьому базовому варіанті вона не перевантажена механіками. За одну партію, швидше за все, у вас будуть зіграні всі типи карт, і може бути кому-то здасться, що їх могло б бути і більше. Але мені здається, що їх саме стільки, скільки потрібно, і ви навряд чи заплутаєтеся в них, що для мене є плюсом. Звичайно, після десяти зіграних партій, можливо, захочеться якихось нових ролей, персонажів або дій, тоді буде сенс звернути свою увагу на додатки, які, можливо, ми побачимо в майбутньому російською мовою.

    Щодо кількості гравців можу сказати, що на мою думку гра починає приносити фан від 5 гравців, тобто коли вступає в гру ронін. Мені дуже подобається ця роль за її хаотичну модель поведінки. Ронину необхідно поодинці набрати найбільше очок, тому йому неважливо, кого він атакує, важливо, щоб інші гравці не запідозрили, що він ронін, інакше на нього обрушиться шквал атак з боку всіх гравців. В МС можна грати і втрьох і вчотирьох, але в цьому випадку, як мені здається, гра втрачає блиск механіки блефу і більше ґрунтується на отыгрыше карток, тобто там більше ухилу в бойову частину. Наприклад, при грі втрьох один гравець грає за сьогуна, а двоє інших гравців виступають в ролі ніндзя. Тому гра перетворюється просто в прямолінійну бійку.

    Про арт хочу сказати, що незважаючи на те, що я не любитель теми вестерну, але оригінальний Майкле! мені здається більш стильним і симпатичним по картинках порівняно з МС. У Бэнге! все стилізовано під Дикий Захід, навіть шрифт. А ось арт в МС нагадує скоріше недбало намальований на швидку руку комікс. І якщо картинка на коробці цілком симпатична, то інші ілюстрації далеко на любителя. Так що арт в МС для менш скоріше мінус, ніж плюс. Я не пропоную, звичайно, порівнювати арти МС і Легенди П’яти Кілець, але все одно вірю, що можна було намалювати краще. Та й шрифт краще підібрати інший.

    Якихось катастрофічних мінусів у грі я не помітив. Відіграв понад 5 партій і всі вони пройшли досить легко та приємно. Здається, що в грі є персонажі трохи слабший за інших, але грати за них — це як прийняти виклик, спробувавши довести, що сила в розумі, а не в статах.

    «Людям висловлювати свої думки і виправляти їх помилки дуже важливо»

    Настільна гра Майкле! Меч Самурая виявилася вище моїх очікувань, що не може не радувати. Це приємна гра для великої компанії і краще всього, якщо гравців за столом буде від 5 осіб. Меч Самурая — це модифікований варіант гри Майкле!, головна відмінність якої полягає в тому, що в МС гравці не вибувають з гри. В іншому ж ці ігри досить сильно схожі. Я не впевнений, що тим, хто володіє оригінальним Бэнгом! варто купувати МС. Можливо, вже і для Бенга! у мережі можна знайти варіант без вибування гравців. І якщо ви вибираєте, що вам краще взяти — Б! або МС, то вибирайте те, що вам ближче по темі, бо обидві гри однаково веселі, емоційні і приємні по геймплею.

    Особисто для мене Меч Самурая на один бал вище Бенга!, тому що я обожнюю японську тематику, в ній немає вибування гравців і в цю гру мені грати більш комфортно. Рекомендую гру тим, хто любить хороші ігри про секретні ролі!

    Настільна гра Майкле! Меч Самурая надано для огляду компанією Hobby World

    Реклама