Замкнуте коло — як з нього вийти?
«Щороку ми з друзями ходимо в лазню…» — огляд настільної гри «Братство Пара»

В тихому болоті Урбіс водиться — огляд настільної гри Урбіс

06.03.2016
15 коментарів

Нарешті я підійшов до останньої гри з плеяди новинок пітерського видавництва GaGaGames. Напевно, я навіть трохи радий, що цією грою виявився саме Урбіс. За останні 2 тижні в російськомовному співтоваристві встигли вже і похвалити, і посварити цю гру, так що відразу стає зрозуміло, що з грою все не так однозначно. Нюсечка, як представник доброї, світлої частини, блогінгу, стверджує, що Урбіс — хороша гра. Її опонентом, тобто представником темної частини блогінгу, є американський обзорщик Тому «неуспелпоигратьнонадоделатьобзор» Вэсел, якому гра зовсім не сподобалася. Ось вам нерозв’язна дилема. Хто ж з них двох бреше? З цим я і спробую сьогодні розібратися.

Улюблена тема настольщиков

Іноді мені здається, що кожна друга гра, яку я обозреваю, змушує гравців будувати своє місто або квартал. Цим самим доведеться займатися і в настільній грі від молодого російського автора (Олександра Распутіна, між іншим) під назвою Урбіс. Гравці витягують наосліп тайли забудов, розміщують їх на своїх планшетах кварталів, розігрують карти наказів і отримують прибуток від своїх будиночків.

Головна відмінність цієї гри від інших схожих в тому, що гравець може розміщувати витягнуті тайли на планшеті будь-якого гравця!

Урбіс, виявляється, великий!

Я ніяк не очікував, що досліджувана настільна гра виявиться такий великий за розміром. Якось вже звик до «гаговским» малим або середнім коробочках, а тут прям такі габарити, як у якого-небудь Домініону.

Але у випадку цієї настолкі система ідеальної компактності, до якої я звик за релізами ГаГи, не спрацювала. З більш-менш габаритних компонентів можна відзначити планшети кварталів. Решта — це квадратні тайли будівель, жетони/монетки і колода карт наказів, і вони багато місця не займають.

Коробка могла бути менше, органайзер присутня у вигляді досить кумедного кволого шматочки картону, про який складно сказати, що він несе функції органайзера (легко мнеться, якщо компоненти з’їжджають убік).

Оформлення гри пікселі. Не знаю, чи можна це зараз, але як по мені, то виглядає так собі. Особливо нудно виглядають планшети кварталів, які виділяються за розміром, а оці там зачепитися нема за що. Оформлення дуже на любителя.

… і зовсім нескладний!

Зізнаюся, читаючи правила, я починав відчувати, що грати буде досить весело, тому що гравці, які займаються будівництвом, можуть забудовувати не тільки свій планшет, але і чужою. Відчуваєте, як підвищується рівень підступності? Це означає, що не всі тайли будівель однаково приносять користь, тому за столом однозначно буде жарко.

Що потрібно робити? Будувати квартал міста. Що для початку потрібно? Планшет кварталу, гірка монет (5 штук), 3 карти наказів і стартовий дохід кварталу, відображений у положенні маркера на планшеті.

Далі все просто — у свій хід ви можете зробити одне з п’яти дій. Трошки розповім про кожне з цих дій:

  • Взяти карту наказів. Беремо дві карти з колоди наказів, вибираємо з них одну, другу прибираємо під низ колоди. Зазвичай це дія використовується, коли грошей немає, будувати не за що, дохід кварталу мізерний, авось щось в наказах хороший попадеться.
  • Зіграти карту наказів. Тут ніби все зрозуміло.
  • Звести споруду в будь-якій частині міста. Це досить цікаве, і можливо навіть найцікавіше дію. Тайли споруд до початку гри розкладаються сорочкою вгору по стопках по 10 штук у кожній. Гравець вибирає один з верхніх тайлів і може його розмістити на будь-яку вільну клітину на будь-якому планшеті, сплативши вартість будівництва, яка написана на цій клітці (1 ,2, 3, 4 і т. д.). Практично кожен тайл що дає гравцеві, причому не завжди зі знаком «+». Споруда може збільшити або зменшити дохід кварталу, додавати або віднімати переможні очки, подарувати один або кілька жетонів стражника і т. д. Відповідно, корисні споруди краще зводити в своєму кварталі, а шкідливі в чужих.
  • Найняти міського стражника. За 5 монет можна купити жетон стражника і розмістити його на будь-яку будівлю в будь-якому кварталі. Стражник захищає споруду від посягань на неї з боку інших гравців. Також, якщо грати на планшеті стороною А, то стражника можна поставити біля воріт і тим самим не отримати в кінці гри «-5» очок.
  • Взяти гроші з казни. Гроші беруть у розмірі доходу кварталу, який на початку гри дорівнює кількості гравців, але протягом гри ця цифра може збільшуватися або зменшуватися з-за властивостей нових будівель у кварталі.
  • Закінчується гра в двох випадках:

    • один з гравців забудував всі доступні місця в кварталі, і це призводить до автоматичної перемоги без підрахунку очок;
    • якщо закінчилися карти наказів у колоді або стопки будівель, то гравці починають вважати всі переможні очки зі знаком плюс і мінус, які їм дають споруди на своєму планшеті і використаних на картах наказів. Хто набере більше балів, той і перемагає.

    Розібратися в грі, як бачите, особливих труднощів не являє. Про всі свої враження про чудовому місті Урбіс розповім в наступній частині.

    Але який же він божевільний…

    Дуже хочеться розповісти вам про тих емоціях, які я випробував на момент знайомства з правилами і в першій партії. Правила мені здалися відразу обнадійливими. Як хтось недавно сказав на Тесере — почитай правила і ти відразу зрозумієш, чи потрібна тобі гра. Я почитав і мені стало цікаво. В основному з-за того, що будувати будиночки можна де завгодно. Yes! Здорово, це ж скільки капостей можна зробити суперникам! Заочно стає зрозуміло, що в грі потрібно гарні будиночки будувати у себе, погані підкидати суперникам, грошей збирати побільше, грати карти наказів і отримувати за них.

    Перша партія. Кілька ходів гравці смакували принадність витягування тайлів будівель. По-перше, монет ще вистачало на це справа, по-друге, місця для забудов були дешевими, так як все тільки починалося. Витягуєш морг і всі такі за столом — «О, морг, морг!», і ти кидаєш її як якогось осоружного черв’яка на планшет сусіда. Або ж навпаки радієш витягнутому будиночка, який дає +1 монетку доходу, і радісно будуєш його собі.

    Але потім виникла ситуація, коли дохід став мінімальним (1 монетка), грошей на будівництво немає, а накази в руці… Боже мій, який жах в руці! Не передати словами. Мені зовсім не було зрозуміло, що робити з картами в руці, так як один наказ давав мені додаткове вільне місце на планшеті для будівництва (сенсу в цій карті було мало, так як вільних місць на планшеті було і так багато), а інші накази робили іншим гравцям добре, а мені погано. Наприклад, в мене була карта, яка давала можливість іншому гравцеві розвалити чиюсь споруду. Це мені треба чи що? Цей гравець адже і мені може зламати що-небудь. Або ти нічого не одержав, а інші гравці візьмуть за 10 монет з казни. Ця картка що краще?

    Чесно скажу, що мій оптимізм різко впав нижче плінтуса. Дуже важко грати, коли нічого не хочеш і не можеш зробити. Здається, що ти вже програв толком не почавши грати. В цей момент я побачив обличчя Тома Вэсела, який витріщався на мене і сказав — «Я ж казав! Казав же!«.

    Ще 2-3 ходу я намагався копати колоду наказів, щоб знайти там щось корисне для мене. І все було безрезультатно. Зрештою я не витримав і запитав у інших гравців, яка ситуація з наказами у них. Виявилося, що це не баг. Це фіча! Так як у них в руці теж було повно таких стремных наказів.

    Вся гра в Урбисе побудована на тому, що легко гравцеві не буде ніколи. Зрозуміти це рівносильно осягнення дзен. Будь-яка дія може в будь-який момент стати протидією. Іноді трапляється, що поганий тайл доводиться будувати у себе, а не в сусіда, або грати таку карту наказу, яка заганяє тебе в мінус по монетам і ПО. І тут хочеться сказати, що Урбіс — це гра не про розвиток і розширення, а про прагнення до найменшого зла для себе.

    Коли я з таким поняттям сіл грав у Урбіс другий раз, то гралося значно легше, тому що кожен гравець розумів, що в цій грі немає однозначних, позитивних ланцюжків розвитку. Так, тобі доведеться віддати свій жетон стражника іншому гравцеві, але зате ти отримаєш 2 або 3 очки, яких у тебе ніхто ніколи не відбере. Іноді краще побудувати будівлю, що дає мінус якомусь параметру, але це дія заощадить монети, та й потім цю будівлю можна з допомогою наказу сплавити іншому.

    Я правда не буду вас обманювати, сказавши, що фан від гри я отримав. Мені було цікаво і захоплююче тягати тайли з стопок. Особливо потішно грати перші рази, так як гравці ще не знайомі з тайлами і не знають, що саме можна очікувати від них. Приблизно те ж саме відчуваєш в Манчкине, коли відкриваєш двері в колоді. Чесно кажучи, Урбіс хочеться назвати евроМанчкином. Підставляй друзів, кради у них круті тайли, доводь їх прибуток до мінімуму і намагайся не підставлятися самому.

    Капостей у грі можна робити безліч. Самим витонченим знущанням стала для мене покупка стражника і розміщення його на тайлі противника, що приносить величезний мінус. Якщо до кінця гри гравець не зможе нічого зробити з цим стражником, то мінус споруди спрацює 100%. Якщо вам подобається таке, якщо ви готові до постійних несподіваних сюрпризів, тоді вам сподобається гра.

    Але тепер поговоримо про менш веселий. Зігравши п’ять партій, я прийшов до висновку, що гра таки сирувата. Ні, не те щоб гратися, але до деяких речей, що зустрічаються в грі, доводиться ставитися або як «так було дійсно задумано автором, тобто так треба» або «тут явно недопрацювали». Мені здається, що дії тайлів і властивості карт наказів були накидані з голови в одну купу, але ніхто не розбирав з цієї купи дійсно толкові і працюють властивості від менш придатних в грі. Наприклад, є картка, що дають 3, але щоб їх заробити, потрібно роздати всім гравцям по 5 монет. Ага. Якщо грати вп’ятьох або вшістьох. По 5 монет. Ну-ну. У цій грі за щастя мати 10 монет, не те що цілих 30. Тому часто так виходить, що ніби на руках є накази, а зіграти їх не можеш, так як вони вимагають дуже багато чого. В результаті може виникнути «ігрова імпотенція», яка призводить до того, що ти кілька ходів нічого путнього не можеш зробити.

    Гра в будь-який момент може зробити боляче. Ти довго і болісно збільшуєш дохід кварталу, як раптом витягаєш тайл університету, що дає 12 ПО, але зменшує дохід кварталу до 1. Побудувати його у себе — дарма збирав споруди на збільшення доходу. Побудувати сусідові-бомжу — подарувати йому 12. Хаос на хаосі і хаосом поганяє, в загальному.

    Правила написані погано. Я зіграв одну партію і у мене виникло десь 4-5 питань, однозначних відповідей на які я не знайшов у правилах. Точніше, якщо подумати, то відповіді можуть знайтися, але лише шляхом логічних роздумів. Зайшов на Тесеру і побачив, що не я один такий.

    Іноді попадаються одні й ті ж терміни, що називаються по-різному. Зокрема, в Урбисе я зустрів 2 терміна — скинути і прибрати — які ніби як означають одне і те ж. Взагалі, властивості карт вичитані теж кепсько. Є до них запитання — доводиться знову ж включати мізки, щоб зрозуміти, як правильно зіграти карту. Або хоумрулить, що вже роблять деякі гравці. Я граю без хоумрулов, оскільки мені здається, що в цілому настолка граюча, а якщо вже когось щось дратує, той, звичайно, може ввести якесь нове правило або відредагувати старе.

    Іноді здається, що роздати іншим гравцям 15 монет з казни — це якийсь підлогою. Все-таки є різниця — 5 або 15 монет. А одне від іншого розділяє всього 2. Тому замислюєшся — чому саме на таких цифрах зупинився автор при тестуванні? Але з іншого боку, гра адже саме про рандом і хаотичність. Кожен тайл, кожен наказ повинен викликати «вау»-емоції. Якби мене попросили назвати Урбіс одним словом, я б сказав — «пекло». Але пекло веселий. Іноді. І дивлячись для кого=)

    У ігрових планшетів 2 сторони, які трошки змінюють гру в бік хардкору або спрощення. Причому в правилах рекомендується грати як раз на конфліктній стороні (А). Там менше місць для будівель і є 2 місця для стражників, які дають у сумі -10 ПО в кінці гри, якщо на них не розмістити стражників. На стороні Б ні штрафних місць для стражників, але є більше місць для будівель, тому гра розтягується і шансів закінчити гру заочно, забудувавши все, стає менше. Мені, напевно, більше подобається все-таки сторона А. Вона змушує гравців більше боятися забудов супротивника, навіть зі знаком мінус (одна з умов перемоги — забудувати весь планшет раніше за інших). До того ж є 2 противних місця для стражників. Мені краще швидше і веселіше, ніж довго і з постійними «додав-забрав».

    Грати в Урбіс можна від 2 до 6 гравців. Мені здалося, що на двох грається як-то сумно, тому що вибір, кому що підкинути, стає очевидним. Чим більше гравців за столом, тим більше буде стартовий дохід і більш логічне розподіл «негативних» будівель між гравцями.

    Так на яку сторону стає мені? На бік Вэсела або Нюсечки? Однозначно не скажу. Напевно, все-таки сторона Нюсечки мені ближче, але Вэсела я теж розумію. Якщо ви звикли грати тільки в суворі економічні ігри, в яких потрібно починати з нуля і закінчувати палацами і багатствами, причому успіх залежить суто від ваших розумових здібностей, то краще Урбіс уникнути стороною. Це не ваша гра, ви не готові до фану, який дає гра. Якщо гра для вас прикол, якщо ви любите несподіванки, підлості, випадковості, якщо Манчкін є для вас еталоном настільної гри, то Урбіс зможе вас неабияк повеселити. Повторюся, незважаючи на деякі зауваження про хоумрулах в інтернеті, фінальний варіант гри играбелен, просто гра іноді шокує несподіваними поворотами подій (або не іноді, а завжди шокує?=).

    Одна із самих божевільних ігор, в які я грав

    Урбіс намагається бути схожим на містобудівну економічну настільну гру, на ділі ж вийшов містобудівна Манчкін з підлостями, витівками і випадковостями. Рекомендувати гру можна веселим настольщикам, які люблять посміятися над своїми діями і можуть закрити очі на незакінченість гри.

    Позитивні моменти:

    • у цій грі рівень конфліктності зашкалює, причому погано в Урбисе гравці роблять як супернику, так і собі. Конфліктність та кризу дають основний фан;
    • властивості тайлів і наказів досить різноманітні і нудьгувати не дають;
    • 2 сторони планшета трохи розрізняються;
    • у грі можна знайти дуже багато прихованих тактик і стратегій;
    • правила прості і зрозумілі, низький поріг входження;
    • відсутність кингмейкинга (лідера всі намагаються «покарати»);
    • гра весела.

    Неоднозначні моменти:

    • гра сира. У правилах і властивості карт є непонятки, відчувається певний дисбаланс, від чого може здатися, що в грі взагалі гравець нічого не вирішує. А те, що дійсно вирішує, величають Його Величність Випадок;
    • піксельний арт на любителя;
    • розмір коробки обманює;
    • не відразу розумієш суть гри, деякі можуть відразу сказати — у цій грі абсолютно все працює проти тебе!
    • випадковість, кризу, невезіння — вірні супутники гравця;
    • удвох грати не дуже цікаво.

    Настільна гра Урбіс була надана для огляду мережею магазинів GaGaGames

    Реклама