Про старе по-новому — Rune Age
А казали, що ЩЕ ЭПИЧНЕЕ не буває — огляд настільної гри «Епічні сутички бойових магів: Безчинство в замку Спрутобойни»

Ктулху вічний — огляд настільної гри «Світи Ктулху» (Cthulhu Realms)

18.03.2017
8 коментарів

Коли я висловив таку фразу — «Якщо не знаєш, яку тему приліпити до своєї гри, то роби гру про Ктулху — не помилишся». Ця тема обов’язково спрацює і викличе інтерес у багатьох любителів настільних ігор. На це розраховував і Дарвін Касл, який придумав гру Cthulhu Realms. Ця гра примітна не тільки своєю темою, але і тим, з якою гри вона була трансформована.

Швидше за все, що про іграх Дарвіна Касла ви вже швидше за все чули раніше. В парі з Робертом Догерті він придумав гру під назвою Star Realms (Зоряні імперії). Про неї я вже писав в своєму блозі — ось тут ви можете прочитати огляд. Це колодостроительная гра з дуже простими базовими механіками, які повинні сподобатися новачкам, але мені гра видалася надто простий. Після цього Дарвін Касл, вже поодинці, розробив ще одну гру на основі Star Realms. І назвав він її Cthulhu Realms. Безумовно, гра про Ктулху містить якісь нові цікаві ідеї, тому мені було дуже цікаво поглянути на нову гру Касла. На щастя, російське видавництво GaGa Games дало можливість будь-якому охочому російськомовному настольщику познайомитися з грою, т. к. вони випустили гру російською мовою.У локалізованому варіанті гра називається Світи Ктулху (далі МК). Про неї я вам сьогодні і розповім.

Коробочка

Очікувати багато чого в плані компонентів від колодостроительной гри, звичайно, не варто. Коробка з грою невелика, всередині неї лежать 2 запаковані колоди карт, зиплок з маленькими жетончиками і 4 великих планшета для підрахунку очок.

Нічого понад дивного в компонентах я не знайшов. На картки, якого б вони не були якості, в будь-якому випадку бажано надіти протектори, тому що ця гра колодостроительная, картки в ній часто тасуються, тому легко можуть затереться. В чужих оглядах я бачив фотографії планшетів для підрахунку очок і думав, що у блогерів щось сталося з фотоапаратами, з-за чого фотки вийшли страшно блідими. Як виявилося, це не фотки бліді, а самі планшети такі. Таке відчуття, що вони довго полежали під сонцем. Не думаю, що в цьому є вина ГаГи. Швидше за все, блідими планшети були і в оригіналі.

Також мене здивував розмір жетонів, а точніше жетончиків, тому що вони дуже маленькі. На геймплей це ніяк не впливає, але такий мінімалізм викликав у мене саркастичну посмішку.

Як грати

Про колодостроительных іграх я писав досить багато, тому що люблю цю механіку і буду любити її, напевно, завжди. Писати ще раз про засади цієї механіки мені не дуже хочеться. МК — це типовий колодострой з гілки Ascension (це коли є оновлюваний ринок). Нагадаю, що на противагу Ascension є гілка Домініону (це коли ринок карт не оновлюється, а вибирається заздалегідь перед початком гри).

У МК гравці на старті отримують просту колоду карт, розігрують картки, купують нові карти з ринку і додають їх у свою колоду. Таким чином, до кінця гри ваша колода стане різноманітнішим і сильніше, ніж коли вона була на старті.

Тема гри — лавкрафтовские міфи. Гравцям належить зводити з розуму один одного, зменшуючи показники розуму. На картках ви знайдете величезну кількість відсилань до творчості Лавкрафта, тому якщо ви знайомі з міфами про Ктулху, то вам буде цікаво зіграти хоча б одну партію в цю гру.

МК — це гра не про переможні очки (і мене це радує), тому купівля дорогих карт вам не обов’язково принесе гарантію перемоги. Основа МК — це ті самі старі добрі Зоряні Імперії (далі ЗИ), про яких я писав у вступі. Досить багато елементів було перенесено в МК саме ЗІ.

Що перекочувало з ЗИ:

Перше — гравці атакують один одного, тільки зносять при цьому не захист, а розум.

Друге — гравці можуть захищатися від втрати розуму, використовуючи локації (ЗИ за це відповідають бази).

Третє — кожен колір карт відповідає за якийсь один напрямок дій (втрата розуму/набір розуму/набір карт тощо).

Основною відмінністю МК від ЗИ для мене стало відсутність тексту на картах. Всі властивості карт зображені у вигляді символів. І це мені сподобалося. Властивості розташовуються в колонці з лівої сторони і їх важко сплутати з чимось іншим. Праворуч — ціна карти, зліва — властивості, внизу — назва карти і її тип. Все зручно і зрозуміло.

За самим властивостями в грі не так багато різноманітності. Їх всього 6 штук: взяти/скинути карти, відректися від карти (прибрати її з гри), повернути картку, від якого ви тільки що відреклися, отримати силу втілення (сила витрачається на купівлю карт), набути/втратити розум, зруйнувати локацію. В принципі, якщо подумати, то цих властивостей достатньо для того, щоб робити головне — позбавляти всіх супротивників розуму. Можна було б придумати і 20 властивостей, тільки вони б навряд чи зробили б гру швидше і зручніше. Мінімум ігрових властивостей з легкістю компенсуються вимогами, необхідними для розіграшу властивості.

Вимоги до розіграшу властивостей можуть бути такими:

  • мати в грі карту з певним кольором;
  • мати в грі карту певного типу (агент, артефакт або локація);
  • скинути раніше карту з руки на цьому ходу;
  • зректися карти раніше на цьому ходу.

Карта може мати відразу декілька властивостей, і гравець може зіграти будь-які з них, які може.

Трохи варто розповісти про стартових колодах. Вона складається з 10 карт. 6 карт «Послідовників» дають гравцеві +1 чинності втілення (або по-народному 1 ресурс до купівлі), 2 карти «Громили» забирають у супротивника одну одиницю розуму, а 2 карти «Адепта» за вибором гравця або дають 2 очки до купівлі, або забирають у противника 2 розуму. Стартова колода в МК дуже хороша, так як не дозволяє буксувати на початку гри. Адепти легко дозволяють переходити від накопичувальної гри до агресивного.

Всі втрати і набуття розуму відзначаються на планшеті за допомогою жетона. При цьому стелі набору розуму не існує. Якщо раптом гравець набере більше розуму, ніж є цифр на планшеті, то він просто бере жетон 55+ і починає вважати розум з нуля. Хто пам’ятає тягучку з картками очок у ЗВ, той пустить сльозу радості.

Чим ми займаємося всю гру в МК? Граємо карти з руки, набираємо нові карти або змушуємо скинути карти інших гравців, купуємо нові більш сильні карти, виводимо старі нецікаві карти з гри, набираємо розум, захищаємося локаціями, позбавляємо супротивників розуму, доводимо цей показник до нуля і перемагаємо.

Враження

Поява МК на ринку настільних ігор мною було сприйнято неоднозначно. Так, ЗВ — це дійсно визнаний настільний хіт, але в мене були підозри, що Дарвін Касл намагається навариться два рази, випустивши ще одну таку ж гру, але про Ктулху. Мені якось не хотілося отримати від Касла дві однакові ігри. Тому основне питання, на який я хотів знайти відповідь — якщо у мене вже є ЗИ, чи потрібні мені в колекції МК?

Правила. У мене чомусь виникли невеликі труднощі з правилами. Мені здалося, що вони трохи розраховані на тих, хто вже давним-давно в темі колодостроительных ігор, тому правила можна написати в дусі «ну ви ж знаєте…«. Це особисто моя думка. Може бути структуризація розділів підвела, може картинок мало… Ні, я-то сам правила зрозумів відразу. Просто подумав, що якщо гру купить абсолютний новачок, то він може кілька разів перечитати рулбук, щоб до нього дійшло. Не можу сказати, що правила в МК розжовані до дрібниць. Практично на будь-яке питання в правилах є відповідь, просто він може ховатися навіть не в цілому реченні, а в його частині.

Іконографіка. До символів властивостей однозначно потрібно звикнути. При цьому я вважаю, що заміна тексту на картинки — це крок вперед. Проблема у іконок полягає в тому, що ти не зовсім відразу розумієш, що робить карта. Найчастіше я плутався з вимогами та властивостями. Властивість дозволяє щось зробити. А вимога — це коли вже щось має бути зроблено. Якщо над великим символом є маленькі — то великий — це ти робиш зараз, а маленькі — повинно бути зроблено. Я ж перший час плутався і іноді скидав карту з руки (хоча не міг цього зробити), а потім грав властивість, думаючи, що все роблю правильно. У третій партії я вже не робив таких помилок.

Спеціально для таких, як я, половина правил містить детальний текстовий опис властивостей карт. Тому якщо ви бачите нагромадження іконок і не розумієте, що це значить, то просто відкриваєте правила, знаходите там потрібну картку і читаєте розшифровку властивостей.

Я ж себе привчав до самостійної розшифровці іконок, тому намагався правила не заглядати, щоб не змушувати чекати інших гравців. До третьої партії я навчився розуміти символи з півпогляду. Дане розуміння відкрило мені правду, що властивостей насправді небагато, але відвертого мотлоху серед них немає.

Геймплей. Не можу сказати, що ігровий процес МК мене здивував. Те, що я отримав, я і очікував отримати. МК — це теж цілком звичайний колодострой, як і ЗІ. Але мені сподобалося, що МК не намагається займатися клонуванням одних і тих же дій, щоб роздути різноманітність колоди до максимуму. Ті 6 дій, які пропонує гра, працюють на відмінно.

Чим дешевше карта, тим простіше її властивості. Дорогі карти мають більше властивостей і боляче б’ють, але виходять на ринок нечасто і вимагають великих витрат ресурсів.

Безумовно, бажано робити так, щоб круті карти з’являлися у вашій руці частіше, тому вам потрібно намагатися викидати свої слабкі карти з гри (на допомогу прийдуть зелені карти). Щоб захищатися від атак суперника, можна користуватися локаціями. Хочете прокачати атаку — орієнтуйтеся на фіолетові карти. Жовті картки допоможуть набирати нові карти в руку зі своєї колоди. Ось і вся ігрова стратегія.

Якщо зробити свою колоду занадто великий, то прихід в руку потрібних карт буде сильно утруднений. В одному з чужих оглядів я прочитав, що в грі дуже багато рандома і виграє той, кому постійно щастить з приходом потрібних карт. Я з цією претензією не дуже згоден, тому що гравцям потрібно стежити за своїми колодами і не захаращувати її непотрібними картами, щоб потім не скаржитися на прихід. Зовсім не даремно у МК є багато карт дозволяють прибирати карти з гри. Це не просто так поміщено в гру. До того ж не можна забувати, що якщо ви не хочете, щоб класна карта дісталася супернику, то її можна скинути, використавши властивість на своїй карті (можна скидати карти не тільки зі своєї руки або з дискарда, але і з ринку).

Ідея локацій цілком перекочувала з ЗІ. Є локації, захищають розум власника, а є локації, захищають інші локації. Іноді з цим типом карт може статися перебір, якщо гравець набере багато карт даного типу і регулярно їх розігрувати на стіл. Справа в тому, що багато локації для знищення вимагають нанесення досить великої кількості утрати, який стає доступним тільки десь ближче до кінця гри. Тому іноді локації створюють потужний бар’єр гравцеві, який легко прокачується і зносить розум опонентам, поки ті думають, як знести його локації. Але в цілому локації виглядають цікаво.

У грі є одне цікаве правило, яке мені не зустрічалося в інших колодостроительных іграх. Воно полягає в тому, що властивості на картах можна грати в будь-який момент перебігу. Наприклад, на карті є 2 властивості. Розігруючи карту, ви граєте перше властивість, потім граєте іншу карту, кидаєте її властивості, а потім повертаєтеся до першої карті і дограєте її друга властивість. Це правило значно полегшує збір комбінацій, що дозволяє зіграти більш ефективно. Ще це правило робить гру більш швидкою.

В цілому геймплей схожий на маховик, який поступово набирає хід, починаючи з малих уронов, а потім набирає обертів і до кінця гри дозволяє зводити з розуму опонентів значно ефективніше.

Яких-небудь серйозних недоліків в геймплеї я не виявив.

Реіграбельность. На мій погляд, реіграбельность МК знаходиться на досить високому рівні. На ринок будуть виходити завжди різні карти, а це означає, що ваші колоди будуть збиратися по-різному. Після однієї партії я легко можу зіграти ще раз, а це говорить про те, що гра не вимагає занадто великих пауз для відпочинку від неї. Заграти гру можна, але станеться це не дуже швидко.

Тема. Ктулхою важко зіпсувати гру, і в разі МК це підтвердилося. Якщо ви фанат творів Говарда Лавкрафта, то вам буде цікаво вивчати карти, які сповнені відсилань до творчості письменника. Але автор гри не спромігся пояснити, навіщо гравці один одному псують розум і в чому укладений конфлікт. У мене склалося відчуття, що МК — це просто набір штампів. У героїв оповідань Лавкрафта відбувається часте помутніння розуму, тому прив’яжемо це до гри. Додамо таємничих артефактів, типу урн, локацій, типу Мискатоникского Університету, щедро всиплемо Древніх, культистів, щупалець, Мі-го, і наш салат готовий. Ніяких пояснень, чому гравці маніпулюють розумом супротивників, як вони потрапляють в локації і причому тут артефакти, в грі ви не знайдете. А з іншого боку, потрібно шукати?..

Арт. У плані ілюстрацій будь-яка гра про Ктулху може бути виконана в двох варіантах — похмурому і страшному або веселому та гумористичному. Дарвін Касл разом з художником вибрали другий варіант. Картинки на картках виконані в гумористичному мультяшному стилі, і мені цей стиль сподобався. Я з великим інтересом вивчав кожну картку, іноді посміхався, знаходячи у задумом художника цікаву ідею. Не те щоб арти прям супер-пупер, але такий кумедний ігри про Ктулху у мене, мабуть, в колекції ще не було. Думаю, не всім сподобається стьоб над міфами про Ктулху, але не варто забувати, що іноді корисно і посміхатися;)

Кількість гравців. В цьому плані МК легко переграє ЗИ, тому що однією коробкою можна пограти як удвох, так і втрьох та вчотирьох. У той час як одна коробка ЗІ призначена суто для двох гравців. Режими на різну кількість гравців трохи розрізняються. На двох грати просто — ринок загальний, гравці по черзі один одному зносять розум.

Коли граєш на трьох, то ринок карт трохи змінюється. Гравці викладають один з одним по 3 карти ринку. Гравцеві доступні для покупки тільки карти ліворуч і праворуч від нього. Коли гравець зносить розум, то його втрачають одночасно і гравець, що сидить праворуч, і гравець, що сидить зліва. Якщо розум одного з гравців доходить до нуля, то він вибуває з гри, гравці прибирають один ряд ринку і продовжують грати далі до з’ясування переможця.

Якщо грати вчотирьох, то між гравцями так само викладаються по 3 карти ринку, як і в грі втрьох. Але у кожного гравця буде по одному гравцеві, який їм буде недоступний для атак, і цей гравець завжди буде сидіти навпроти. Цей момент може комусь не сподобається, так як ніби граєш вчотирьох, а на самому все одно це гра втрьох, тільки у кожного гравця свої опоненти. Що-небудь зробити з цим правилом у вас навряд чи вийде, так як порушиться баланс гри. Коли один гравець досягне нульової позначки розуму, він вибуває з гри, два ряди ринку прибираються, а замість них викладається один новий. Далі гравці продовжують грати втрьох, поки хтось не вилетить з гри. Далі, як ви здогадалися, настає дуельний відрізок гри.

Сподіваюся, суть всіх цих убираний рядів вам зрозуміла. Варіанти на два і три гравці мені сподобалися. Коли грав вчотирьох, то відчував невелике невдоволення, що я ніяк не можу вплинути на одного гравця. Не те щоб це сильно критично, але якщо на цього гравця інші гравці не сильно тиснуть, то через якийсь час ви можете отримати сильного суперника, коли будете грати втрьох. На мій погляд, дуже серйозно до цього ставиться не варто. Це ж просто гра=)

Необхідність покупки Світів Ктулху, якщо є Зоряні Імперії. Ось це, мабуть, найголовніший момент в моєму огляді. Ігри мають одного і того ж автора, мають схожий ігровий процес. Може бути від того, що я давновато останній раз грав у ЗИ, але МК мені не здалися повним повторенням старої гри. Мені чесно дуже сподобалося те, що текст був повністю замінений значками. Кислотний арт ЗВ мені теж не сподобався. Після написання огляду я рідко коли діставав ЗИ з полиці. Чому? Тому що у мене є більш цікаві декбилдинги. МК мені подобаються трішки більше.

Чим краще МК:

  • якщо розібратися зі значками, то грається досить легко і просто. Тільки глянув на властивість і відразу розумієш, що воно означає. Прибрати текст з карт — це гарне рішення;
  • арт в МК веселіше. Тема порадує всіх ктулхоманов;
  • 3 види фракцій, 6 доступних дій — все це робить гру приємним неперегруженным филлером;
  • у грі немає стелі розуму — ви можете набирати його скільки завгодно, якщо дозволяють карти;
  • більш зручний лічильник розуму в порівнянні з картками ЗИ;
  • однією коробкою можна грати і втрьох та вчотирьох.

Але незважаючи на плюси МК, є у гри і недоліки, порівняно з ЗІ. Наприклад:

  • перший час значки можуть вводити гравців в ступор. Доведеться часто дивитися правила, щоб розібратися з властивостями карт. Новачки можуть не перенести складність інформації, яку несуть у собі символи;
  • ЗИ з допами дають гравцеві більше варіативності і реіграбельності;
  • у МК дуже маленькі жетони для підрахунку розуму та тьмяні планшети. Якщо хтось випадково підійме планшет, жетон легко зміщується і часом важко згадати, на якій цифрі стояв жетон.

Напевно, якщо говорити про чисто базах обох ігор, то я вважатиму за краще МК. Тема Ктулху мені трохи ближче, картки в цій грі виглядають веселіше, властивості прості і їх не так багато, щоб заплутатися. Якщо говорити про ЗИ з усіма допами, то гра по космос несе трохи більше емоцій і можливостей.

Якщо у вас вже є ЗИ і ви фанат цієї гри, то, мені здається, МК навряд чи чимось вас здивує. Якщо ви просто хочете пограти в прикольну колодостроительную гру, то МК цілком підійде для задоволення вашого бажання.

Зігравши кілька партій в МК, я як і раніше хочу грати саме в МК. Причому я зовсім не хочу ніяких допов до цієї гри, так як вважаю її самодостатньою.

Хочу ще відзначити те, що для новачків ЗВ буде простіше для освоєння. У МК є маленький поріжок (розуміння значків), через який треба переступити, але якщо це зробити, то далі все піде як по маслу.

У підсумку

Якщо ви такий же фанат колодостроительных ігор, як і я, то вам буде цікаво пограти в Світи Ктулху. У гри досить міцний геймплей, який не виходить далеко за межі розуміння філера. Ті базові дії, які доступні гравцям, дозволяють з лишком випробувати позитивні емоції від ігрового процесу. Але якщо ви хочете багаторівневого по складності геймплея, то МК навряд чи вам це дасть.

МК має право на існування, гра самодостатня, вона не повністю повторює гру-попередницю (Зоряні Імперії), пропонуючи гравцям трохи змінений ігровий процес. Особисто мені МК здалося трішки більш цікавою грою, ніж ЗІ (беремо в розрахунок тільки базову коробку). Але це на мій смак.

Недорога гумористична колодостроительная гра, в якій немає нічого особливо нового, але я радий, що вона є у мене в колекції. МК відмінно підходить для швидких партій з друзями, які люблять все, що пов’язано з великим і жахливим Ктулху.

Сторінка настільної гри Світи Ктулху на сайті магазину GaGa.ru

Реклама