Дівчата люблять ігри погарячіше (звіт за игротеке)
Відомий китайський розробник настолок Раймер Кминия або хто у кого поцупив механіку (51 Цент, 7 квітня)

Громов і Камінь – огляд настільної гри Thunderstone

06.04.2013
13 коментарів

«3 ліхтаря, кинджал і ополченець – бійся мене, Жижа!»

У кожної маленької дитини є улюблена казка. Коли він лягав спати, то просить тата чи маму розповісти перед сном саме цю казку, яку так приємно слухати, а потім на половині оповідання заснути. А у батьків вона вже від зубів відскакує і, можливо, до того набридла, що вони починають вигадувати нові сюжети, змінювати характери героїв, щоб хоч якось самому розважитися. Дітки, сьогодні я вам розповім цікаву казку. Написана вона була колись дядьком Ваккаріно в колодостроительной розповідній формі, але вам вона набридла швидше за все, тому моя казка буде трохи іншою. Називається вона Громовий Камінь.

Приповідка

До будь-якій казці є приповідка, тому давайте почнемо з неї. Було це невідомо коли, невідомо в який всесвіту. Як тільки був створений світ, про який я веду розповідь, його Творцем були подаровані жителям світу чарівні Громові Камені, які дарували особливу могутність їх власникам. Але цих чарівних каменів всім не вистачило, і як зазвичай у таких випадках починають лютувати війни за право володіти ними. І цей світ не став винятком. Кров лилася рікою, люди гинули за Громові Камені.

Кілька століть тому 8 архимагов запечатали перший Громовий Камінь у підземеллі Гримхолд. Навіть не знаю, навіщо вони це зробили, добре це чи погано, але що зроблено, те зроблено, назад дороги немає. Але як тільки слуги зла дізналися про це, так одразу заполонили коридори підземелля. Про це місце багато знали і боялися наближатися близько до підземелля. Але були й відважні воїни, які знаходили в собі залишки мужності і відваги і спускалися в глибини Гримхолда. Ось тільки живим звідти не повертався ніхто.

Так тривало довгі роки, поки розумні дядьки з американської компанії AEG не дозволили доторкнутися до цього світу будь-якому охочому, тобто і вам теж. Вони якимсь могутнім способом зменшили світ до розміру невеликої коробки. І тепер кожен бажаючий може спробувати пройти випробування, спуститися в підземелля і вийти з нього з Громовим Каменем під пазухою.

При перенесенні світу в коробку довелося трохи змінити матерію світу, перенісши його на карти. Навіть Громовий Камінь теж тепер зображений на картці. Але ви не подумайте, що від цього він став менш могутнім. Нічого подібного, він багато на що здатний.

Перед тим, як відправити вас у «добрий» шлях, тобто відправити ганяти монстрів по підземеллю, я зобов’язаний вам розповісти про все, з чим ви можете зіткнутися. Ну, от ви знаєте, наприклад, з якою зброєю краще йти на Пегаса? Як лікувати хворобу, яку ви можете підхопити від тифозної нежиті? Ага, знизуєте плечима, а я вам про що?

У нашому світі Громового Каменю є 2 основних місця – село і підземелля. У селі розташовуються герої, яких можна наймати, і предмети, яких можна купувати. Ну а з підземеллям все ясно – там живуть монстри і десь у надрах лежить чарівний камінь (тобто внизу колоди монстрів).

На початку гри ви отримаєте колоду із 12 карток, у якій будуть 6 слабких ополченців, 2 кинджала, 2 припаса і 2 факела. Але користуватися можна лише 6-ма картками в хід – головне правило колодостроения.

Кожен хід у вас буде вибір – або йти в село, щоб придбати нові карти, або йти в підземелля, щоб завалити там якогось зубастого монстра.

Як тільки монстр виходить з гри, на його місце приходить з колоди новий. І якщо у вас вистачить сил, то незабаром ряди злих істот почнуть рідшати і десь там далеко замерехтить промінчик Громового Каменю. Як тільки він у вас буде на відстані витягнутої руки, так відразу хапайте його і біжіть швидше до виходу.

Але мораль цієї приповідки така – перемагає не той, у кого в підсумку виявиться Камінь, а хто набрав більше всіх слави, що виражається в переможних окулярах, які дають карти.

Ось вам за стартовою колоді, і головне село не рознесені, а то знаю я вас…

Казка

А може і не казка, а справжнісінька правда. Але Thunderstone (в перекладі Hobby WorldГромовий Камінь (ЦК)) вийшов після Dominion, скопіювавши її основну ідею гри. У Домініону абстрактне середньовіччя? А у Каменю типове фентезі. В Д не можна вбивати? А у в ЦК можна, правда, не інших гравців, а нейтральних монстрів. Загалом, ЦК у 2009 році вигідно відрізнявся від Д і залучав тих гравців, кому хотілося битися, а не займатися збиранням такої колоди, яка б гарантовано приносила кожен хід 8 золота, щоб купити Провінцію.

Навколо ЦК я ходив колами, але так і не наважувався підійти ближче. З одного боку я бачив сірість стратегічної складової гри, з іншого читав захоплені відгуки на БГГ і на Тесере (від товариша Ksedih’а). Потім я якийсь час чекав появи у продажу Thunderstone: Dragonspire. Це самостійне видання, не обов’язково було мати базу, щоб зіграти в нього. Але мабуть з-за виходу Thunderstone Advance (оновленої версії гри) Dragonspire перестали друкувати, тому його я так і не дочекався. А тут ще як грім серед ясного неба в рунеті з’являється оголошення, що російське видавництво Hobby World локалізує базову версію Thunderstone.

І ось ця русифікована версія лежить у мене на столі.

Відкриваємо коробку і бачимо правила, жетони досвіду та багато-багато карт (498 штук). Органайзер зроблений з кволого пластика, тому поки коробку транспортували до мене, він встиг у кількох місцях тріснути.

Коли закінчив розглядати карти і захотів розкласти їх по клітинках, то здивувався тому, що ніякої схеми розкладки в коробці не було. Розіпхати їх від балди не мало сенсу, тому що потім доведеться морочитися, вишукуючи потрібну стопку. Як виявилося, інлей все-таки є, просто його або забули покласти в коробки, або так і треба було, але скачати його можна в інтернеті (хоча б з тієї ж Тесери). Роздрукував, заламинировал – нарешті-то гра готова до вживання.

Поколодостроимся?

По суті, в приказці описані всі правила для досвідченого настільник, щоб йому стало ясно, що за цей гра ЦК. Всі принципи колодостроения залишилися актуальними і в цій настолке. Починаєш гру зі слабкими картами, купуєш нові більш гарні карти, закінчується колода – перетасовываешь її і граєш вже більш прогресивної декою.

У грі є герої, заклинання, зброя, предмети, монстрів, хвороби.

Що у героїв є? Правильно – сила, ціна, властивість. До речі, ось тут варто відзначити один цікавий момент, що сила в ГМ ніяк не відноситься до атакуючих здібностей героя. Вона потрібна для зброї. У героя є сила, у зброї вагу. Якщо вага менше або дорівнює сили, то герой може екіпірувати цей предмет. Якщо вага більше сили – вибачте, ваш герой дуже слабкий і для нього ця 500-кілограмова важка палиця. Атака загону складається з модифікаторів – у нижній частині карт іноді пишуть «+1 до атаки», «+3 до магічної атаки» і т. д. — ось це і є потрібна цифра.

Підземелля являє собою колоду монстрів, в якій де-то в 11-ти останніх картах лежить громовий камінь. Перед початком гри беруть 3 карти з цієї колоди і викладають їх в ряд. Ось ми підійшли до ще одній фішці гри — розташування карти монстра щодо колоди має велике значення. Найближча карта до колоді знаходиться в 3-му ряду, наступна у другому, а найдальша в першому. Це потрібно для того, щоб вирахувати штраф до освітленості.

Логіка речей тут така – монстр з першого ряду знаходиться ближче всіх до виходу з підземелля, тому в нього штраф освітленості 1. А монстр з третього ряду сновигає взагалі десь у глибині підземелля, де темно хоч око виколи, тому там штраф 3.

І що це за освітленість така? А це всього лише штраф до атаки. Як і у будь-якого пристойного монстра, у нього є здоров’я і властивості. У звичайних настолках сумарна атака вашого загону повинна бути рівною або вищою здоров’я загону. Але у ЦК ще треба вирахувати штраф освітленості. У якому ряду монстр? У третьому, значить штраф освітленості 3. А ось ще в монстра написано, що він має ще -1 до світла. Тобто вже 4. Але у нас є предмет, який дає нам +2 до світла (спеціальний значок на карті). Разом штраф дорівнює 2. Але фінальний штраф ще множиться на 2. Тобто 2х2=4. Наш загін має — 4 до атаки. Мене це трохи спочатку дратувало, що не можна так просто визначити валишь ти монстра чи ні. Спочатку потрібно сісти і уважно порахувати. Але з часом звик і перестав перейматися.

Розкладка на столі

Підземелля

Село

Герої

Тобто до початку ходу ми бачимо всі 6 карт на руці і бачимо монстрів, які доступні в даний момент гри. Вважаємо сумарну атаку нашого загону і прикидаємо, може ми когось завалити. Можемо? Валимо. Не можемо? Ідемо в село.

У селі купуємо всяке барахло і героїв. А ще в селі можна прокачати загін. Здорово, правда? Зустріти елемент рольової гри в такому місці завжди приємно. Коли ми валимо чергового монстра, то він нам дає досвід у вигляді жетонів. Ополченці і герої мають внизу карти цифру, яка відповідає за level up, тобто підвищення рівня. Стільки жетонів досвіду потрібно скинути, щоб обміняти звичайну картку на прокачану.

Стартова рука

Ах так, це ж ще одна фішка гри! Всі герої мають рівні – 1, 2 і 3. І в стопці вони лежать відповідно рівню – зверху 1, потім 2 і 3. Герой першого рівня більш легкий і дешевий. Третього рівня сильний і дорогою – все логічно. Витрачаєш жетони досвіду і змінюєш свою карту 1-го рівня на 2-ой. Або 2-го на 3-й. А 3-й ніякої, тому що це вже хай левел.

У хід можна піти або в підземелля, або в село, а можна нікуди не йти і вибрати відпочинок. У цьому випадку можна викинути одну карту з руки, яка заважає грати.

Правила у мене не викликали труднощі розуміння, зрозумів все з першого разу. Може бути тому що я вже знав, що це за гра, і маю непоганий досвід у колодостроительных іграх.

Домініон або Громокамень

Підніміть руку, кому подобається рубати монстрів в іграх? Що, тільки я один підняв? Не вірю. Я як раз той самий настольщик, якому Домініон здався абстрактним, сухим і добрим. Ascension взагалі запропонував щось невиразне, де колода сама по собі збирається, а думати у грі взагалі шкідливо. Хоча там теж є герої і монстри. Rune Age гарний, але занадто мало карт.

3 рівня героя

ЦК дає можливість пограти в симулятор героя – взяти мага, дати йому в руки чарівний посох, навчити кастовать фаерболлы, сунути в кишеню самосвет і замкнути його в підземелля з жудастиками, яких той буде вбивати, отримувати лут і качати досвід. Ось і ще одна асоціація – стара добра комп’ютерна Дьябла. І в одній і в іншій грі є і село і підземелля. Тільки в ЦК під вашим управлінням буде не один герой, а кілька.

Базове видання гри пропонує пасьянсовое проведення часу. Кожен сам собі щось збирає, тихенько шелестить картами і передає хід сусідові. Є в ній і елемент везіння. Полягає він у випаданнях монстрів на столі. На початку гри у всіх слабенькі колоди, монстри небезпечні, зброя в селі дороге. І раптом з’являється один дохлий монстр, з яким легко обробляється сусід, а замість нього приходить сильний поганий товариш, який вам не по зубах. «Знову всіх легких монстрів передавили, а мені залишили важких», — казав мій приятель в останній грі.

Одна з нечисленних карт із взаємодією

Багато хотілося б сказати і про стратегії, якби я її знайшов у тому обсязі, в якому хотілося б. Мені подобається Домініон за те, що я вибираю по 10 карт стратегію, яка принесе мені перемогу. І це, як правило, 3-4 карти, які відмінно взаємодіють між собою. Можливо, це буде слоупок стратегія, і мій суперник обжене мене по швидкості набору 8-ми монет в руку. А може я своїми задумами зламаю стратегію інших гравців, що теж приємно. У ЦК можна брати всі карти, але тоді в середині гри у вас вже намітиться у колоді повний швах, і в хід може прийти такий «подарунок», що ні монстра не вбити, ні в селі нічого купити. Можна зосередитися на певних картах, купувати тільки їх, щоб, приміром, гарантовано приходили в руку дворфы з молотами і самосветами. Ось тільки ніхто не може гарантувати наявність відповідних монстрів. І з рандомом набору карт у кожного гравця, по суті, однакові шанси на перемогу. Тобто в підсумку я вирішив, що шукати стратегію в грі особливого сенсу немає. Всіх типів карт повинно бути помірна кількість, і краще мати побільше універсальних карт, які дають і бонус до магії, і до звичайної атаці, і до світла.

Мені дуже подобається в Доминионе збирати комбо, коли можна влаштувати карусель, перебравши за хід майже всю колоду. Такого в ГК немає. Тут в кращому випадку в селі можна скинути заклинання і набрати в колоди кілька карт. Але каруселі немає. Тому, незважаючи на загальну механіку, ігри вийшли все-таки різними.

Ось ще один з прикладів відносних стратегічних рішень в грі: якщо монстри всі слабкі, винести їх можна легко, але потім вони замусорят колоду собою, нехай і принесуть 1 переможне очко. Варто їх бити чи почекати монстрів пожирніше? Але для мене такого питання не існує, тому що я боюся, що наступного разу мені знову не дістануться нормальні монстри, в той час як суперники вже отримають свої досліди і VP. Однозначно бити всіх.

Для драфту

Ось чому я і не знаю, що сказати про стратегії в грі. Для мене вона примарна, а для кого-то, можливо, вона є і змушує подумати.

Мені дуже подобається арт. Він витриманий в одній тематиці, тому що художник один – Джейсон Енгл. Не те щоб я дуже сильно вражений зображеннями ельфів та драконів, але малюнки точно хороші.

До плюсів ще віднесу низький поріг входження. Не пробував грати з дітьми менше 10 років, але від 10 вона піде легко. А силу монстра вирахує хто-небудь з дорослих, якщо будуть труднощі.

Даунтайм не більше ніж у Доминионе. А деколи навіть менше, якщо враховувати каруселі з «дія-дія-взяти карту-дія-покупка-покупка» у грі Ваккаріно. Гальмувати можна тільки в тому випадку, коли змінюються монстри в рядах і потрібно прикинути штраф до атаки.

Нещодавно Остап в блозі виклав огляд гри, в якому дуже хвалить ЦК і розповідає, що ця настолка для нього стала приємною несподіванкою. Я не можу розділити тих же емоцій з Остапом, тому що ЦК мене особливо нічим не вразив. Бувають такі ігри, які відразу захоплюють і довго тримають у своїх чіпких лапах, поки ти не відіграєш кілька десяток партій. Громокамень – хороша гра для тих, хто нікуди не поспішає, любить фентезі і колодостроительные гри. Чогось поганого в ЦК я не знайшов як не старався. Якщо у мене буде вибір, то я вважатиму за краще зіграти в ЦК, ніж у Ascension або базовий Домініон (але Інтриги будуть краще). А Nightfall все одно знаходиться на вершині Олімпу.

Я абсолютно впевнений в тому, що Громовий Камінь у мене не буде припадати пилом на полиці, і пару десятків партій я за цією грою проведу. А потім буду чекати доповнень, які, сподіваюся, будуть локалізовані. Майбутнє доповнень залежить безпосередньо від продажів базової гри, і я сподіваюся, що настольщікі зацікавляться цією непоганий колодостроительной грою на фентезійну тематику. Ця гра за моєю особистою шкалою оцінок отримує приблизно 7-8, тому що не вистачає взаємодії між гравцями і мало стратегії.

Настільна гра Громовий Камінь була надана для огляд компанією Hobby World

Реклама